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Desarrollo de la clase


Enviado por   •  24 de Junio de 2019  •  Trabajos  •  2.333 Palabras (10 Páginas)  •  105 Visitas

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Presentación

Nombre: Derian José de Los Santos Valdez 

Matricula: A00119609

Asignatura: Informática 1

Docente: CRISTIAN AMBIORIX LOPEZ GUZMAN

Tema:

Desarrollo de la clase

INDECE

Introducción……………………pag. 3

Desarrollo……………………….pag. 4

Unidad 1………………………….pag. 4

Unidad 2………………………….pag.6

Unidad 3…………………………..pag.7

Unidad 4…………………………..pag.8

Anexos…………………………….pag.10

Listado de estudiantes………….pag. 11

Conclusión………………………...pag.12

Bibliografía………………………..pag.13


Introducción  

En este trabajo tratamos una breve descripción de los que dimos en este mes de clases, pasando desde la primera unida hasta la última recopilando lo más importante de estas.

En el desarrollo de este  trabajo daremos un resumen de la asignatura en general. Tratamos con lo que es el concepto de programa, la resolución de problemas también con los diagramas de flujo y pseudocódigo sus definiciones como también sus aplicaciones.

 


Desarrollo

Unidad 1: Introducción a la programación

Concepto de programar.

En el campo de la informática, la programación se refiere a la creación de programas o aplicaciones mediante el desarrollo de un código fuente basado en las instrucciones que la computadora sigue para ejecutar un programa.

Estas instrucciones están escritas en un lenguaje de programación que luego se traduce a un lenguaje de máquina que puede ser interpretado y ejecutado por el hardware del dispositivo (parte física del dispositivo). El código fuente se crea, diseña, codifica, mantiene y refina a través de la programación, con el objetivo principal de desarrollar sistemas que estén en movimiento, accesibles y cómodos o fáciles de usar.

Los programas de computadora generalmente siguen algoritmos, es decir, los comandos que se transmiten de una manera específica, organizados e interrelacionados y que pican el polvo le permiten pasar la solución a un problema, y ​​que a su vez el cubo contiene módulos más pequeños, muerde el polvo más detalladamente Proporcionar información. Todas las picaduras de polvo en una escala muy compleja forman parte de la programación de la computadora que le permite trabajar con programas informáticos y generalmente la realizan técnicos o ingenieros de sistemas.

Concepto de algoritmo.

En el contexto científico, los algoritmos son una progresión de principios o leyes explícitas que hacen que la ejecución de los ejercicios sea concebible, satisfaciendo una progresión de avances sin escalas que no ofrecen un ascenso a las preguntas al individuo que realiza dicha acción. Los algoritmos se pueden comunicar de varias formas: lenguaje natural, lenguaje de programación, pseudocódigo y gráficos de flujo.

Los algoritmos se describen sobre la base de que: se caracterizan con un objetivo particular en mente en cada progresión. Su viabilidad, esto implica que un sujeto puede realizar un cálculo sin utilizar una PC y sus medios son limitados.

Lenguajes de programación: Historia y Clasificación.

Los lenguajes de programación son lenguajes diseñados por personas que tienen la opción de hablar con las PC. Entonces podríamos afirmar que el lenguaje de programación es la disposición de las imágenes y las palabras que permiten al cliente de una PC dar pautas y solicitudes para que la PC las ejecute.

Hay varias clases o clases de dialectos de programación:

1-El lenguaje de máquina: es el lenguaje de programación que comprende directamente la máquina (PC). Este lenguaje de programación utiliza las letras emparejadas en orden, el alfabeto binario, el 0 y el 1.

Con estos dos dígitos especiales, también llamados bits, se forman lo que se conoce como cadenas dobles (combinaciones de unas) con las que se componen las direcciones, y mediante estas pautas, el chip de PC comprende nuestras solicitudes. El lenguaje de máquina fue el principal lenguaje de programación. Este lenguaje de programación dejó de ser utilizado debido a sus increíbles problemas y la simplicidad para cometer errores al componer las cadenas dobles.

2-Lenguajes de programación de bajo nivel: son mucho más fáciles de usar que el lenguaje de máquina, pero dependen mucho de la máquina o PC como ocurrió con el lenguaje de máquina. El constructo informático de bajo nivel fue el principal lenguaje de programación que intentó sustituir el lenguaje de máquina por otro dialecto que era progresivamente similar al de las personas.

En este lenguaje, se lo conoce como el programa de origen, que realiza una interpretación de las instrucciones en un programa escrito en una construcción informática de bajo nivel por el ingeniero de software, y el programa de ítem es la interpretación en lenguaje de máquina del programa de origen.

Los lenguajes de este tipo pueden hacer proyectos rápidos, pero son difíciles de aprender, son explícitos de cada procesador (de cada máquina), en el caso de que llevemos el programa a otra PC, será importante volver a trabajar en el programa. Desde el primer punto de partida.

3-Lenguajes de programación de alto nivel: este tipo de lenguajes de programación son autónomos de la máquina, podemos utilizarlos en cualquier PC con pocos cambios o sin ellos, son básicamente lo mismo que el lenguaje humano, sin embargo, necesitan un programa de traductor o compilador que descifra este lenguaje de programación de estado anormal en un lenguaje de programación de bajo nivel, por ejemplo, el lenguaje de máquina que la PC puede obtener.

Datos: Constantes y Variables.

  • Un elemento constante consistente en un valor de información nombrado con una estima predefinida, mientras que una variable es un elemento de información cuyo valor puede cambiar a lo largo de la ejecución de un programa.

Expresiones.

Una expresión es una agrupación de al menos un operando y al menos cero administradores que se pueden evaluar como una estima, elemento, técnica o espacio de nombres únicos. Las expresiones pueden comprender una calidad exigente, una estrategia de convocatoria, un administrador y sus operados o un nombre básico. Los nombres básicos pueden ser el nombre de una variable, el individuo de una ordenación, el parámetro de una estrategia, un espacio de nombres o una ordenación.

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