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EL IMPACTO SOCIEDUCATIVO DE LOS JUEGOS EN LINEA EN LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDARIA, EN LOS CENTROS EDUCATIVOS DE LA PROVINCIA DE HUANUCO DEL AÑO 2019

percy4745Monografía16 de Enero de 2021

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AÑO DE LA UNIVERSALIZACIÓN DE LA SALUD

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UNIVERSIDAD NACIONAL HERMILIO VALDIZAN

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES

ESCUELA PROFESIONAL DE SOCIOLOGÍA

PROYECTO DE TESIS

EL IMPACTO SOCIEDUCATIVO DE LOS JUEGOS EN LINEA EN LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDARIA, EN LOS CENTROS EDUCATIVOS DE LA PROVINCIA DE HUANUCO DEL AÑO 2019

TESISTA:

Portilla Mamani Percy Jhonatan

HUÁNUCO - PERÚ

2020


INDICE

DEDICATORIA        4

INTRODUCCION        5

RESUMEN        7

CAPITULO I. PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA        8

1.1.        Fundamentación del problema        8

1.2.        Formulación del Problema        9

1.2.1.        Problema General        9

1.2.2.        Problema especifico        9

1.3.        Objetivos        9

1.3.1.        Objetivo general        9

1.3.2.        Objetivo especifico        9

1.4.        Justificación e Importancia        10

1.4.1.        Justificación        10

1.4.2.        Importancia        11

1.5.        Viabilidad        11

1.6.        Limitaciones        11

CAPITULO II. MARCO TEORICO        12

2.1.        Antecedentes de los Juegos en línea        12

2.1.1.        Antecedentes históricos de los juegos en línea        12

2.1.2.        Antecedentes de estudios realizados de los juegos en línea        12

2.2.        Los juegos en línea        12

2.2.1.        Definición de juegos en línea        12

2.2.2.        Plataformas de los juegos en línea        14

2.2.3.        Genero de los Videojuegos        17

2.2.4.        Los juegos en línea que gastan mas dinero        19

2.2.5.        Los juegos en línea en la última década        19

2.2.6.        Los juegos en línea en el mundo        20

2.2.7.        Los juegos en línea en el Perú        21

2.3.        Rendimiento Sociocultural Educativo        22

2.3.1.        Definición de socioeducativo        22

2.3.2.        Investigación socioeducativa        22

2.3.3.        Intervención socioeducativa        23

2.3.4.        Tipos de socialización  educativa        23

2.3.5.        Rendimiento socioeducativo Perú        24

2.4.        Cultura de Violencia        25

2.4.1.        Definición de violencia        25

2.4.2.        Tipos de violencia        25

2.4.3.        La violencia estudiantil        27

2.4.4.        La violencia influenciados por internet        27

2.4.5.        La violencia estudiantil en el Perú        27

2.5.        Hipótesis        29

2.5.1.        Hipotesis General        29

2.5.2.        Hipótesis Especifica        29

2.6.        Operacionalización de variables, dimensiones e indicadores        29

CAPITULO III.  MARCO METODOLÓGICO        32

3.1.        Nivel y tipo de investigación        32

3.1.1.        Nivel        32

3.1.2.        Tipo de investigación        32

3.1.3.        Diseño de la investigación        32

3.2.        Determinación del universo y población        32

3.3.        Determinación de la muestra        33

3.4.        Técnicas e instrumentos de recolección de datos        34

3.5.        Instrumentos de recolección de datos        35

3.6.        Procesamiento y presentación de datos        36

CAPITULO V. RESULTADO DE INVESTIGACION        36

4.1.        Juegos en línea que son utilizados en Huánuco        36

4.1.1.        Uso de la tecnología para los juegos en línea en Huánuco        37

VI.        CONCLUCIONES        54

VII.  SUGERENCIAS        55

VII.        REFERENCIAS BIBLIOGRAFTCAS        56

VIII. WEBGRAFÍA        57

IX.        ANEXOS        58


DEDICATORIA

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INTRODUCCION

Hoy en día los juegos en línea están en nuestra vida cotidiana a nivel mundial sobre todo en la educación de los estudiantes de países avanzados como Alemania, China o Estados Unidos donde incentivan a que practiquen juegos en línea de manera controlada y didáctica, esto se debe a que la enseñanza que realizan se adapta a las nuevas tendencias del mercado mundial. Existen investigaciones internacionales donde tratan el tema de los juegos en línea y la educación.

El estudio de los últimos años los juegos en línea en Perú y como se relaciona con la educación no es tan extensa ya que es un tema de investigación nuevo que merece su estudio porque los estudiantes son los que practican juegos en línea y están en constante aprendizaje, esto los puede llevar a tener bajas   calificaciones.

En la provincia de Huánuco los juegos en línea no han sido estudiados de manera profunda desde la parte socioeducativa por ser un tema nuevo que merece la atención de los investigadores. Los estudiantes de los colegios de la provincia de Huánuco practican juegos en línea de manera constante, esto se debe a que tienen acceso a internet y una computadora o celular para poder jugar en sus hogares o aceden a una cabina de internet.

El objetivo general del trabajo de investigación es saber cuál es el impacto socioeducativo de los juegos en línea en los estudiantes de las instituciones educativas en la provincia de Huánuco, ya sea negativo o positivo para dar un alcance a la comunidad científica como nuestros estudiantes llevan los juegos en línea en la vida estudiantil.

El trabajo de investigación  empieza con  el capítulo  que el planteamiento del problema  del tema investigado que es  el impacto socioeducativo de los juegos en línea en los estudiantes de segundaria en los centros educativos de la provincia de Huánuco del año 2020, el segundo capítulo se trata del marco teórico donde se recoge toda la información  bibliográfica de diferentes autores, páginas de internet  del tema estudiado, el tercer capítulo se  trata del marco metodológico  donde se utiliza diferentes métodos de investigación para estudiar el tema de investigación. El cuarto capítulo trata de los resultados de la investigación donde se hace el análisis de campo de lo estudiado con  datos estadísticos, encuestas, gráficos de los juegos en línea. Finalmente se realizará las conclusiones a que se llego del trabajo de investigación y las recomendaciones para poder mejorar el rendimiento socioeducativo de los estudiantes de la provincia de Huánuco.

RESUMEN

Los juegos digitales han recorrido un largo camino desde su nacimiento en la década de los años sesenta. Lo que empezó como un experimento de poderío computacional en el Massachussetts Institute of Technology,  En  un período de 30 años, los videojuegos han evolucionado desde Pac Man a entornos tridimensionales, fotorrealistas y masivamente poblados como dota 2 o Fornite. Los usuarios se introducen en comunidades virtuales y juegan a diario con personas a las que probablemente nunca conocerán físicamente. Ante la potencia de este fenómeno, los videojuegos han evocado reacciones encontradas, tanto a nivel popular como académico. Por un lado, existe cierta preocupación en torno al magnetismo que los videojuegos ejercen sobre sus usuarios y el grado de implicación que estos presentan.

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