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EL IMPACTO SOCIEDUCATIVO DE LOS JUEGOS EN LINEA EN LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDARIA, EN LOS CENTROS EDUCATIVOS DE LA PROVINCIA DE HUANUCO DEL AÑO 2019


Enviado por   •  16 de Enero de 2021  •  Monografías  •  15.277 Palabras (62 Páginas)  •  65 Visitas

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AÑO DE LA UNIVERSALIZACIÓN DE LA SALUD

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UNIVERSIDAD NACIONAL HERMILIO VALDIZAN

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES

ESCUELA PROFESIONAL DE SOCIOLOGÍA

PROYECTO DE TESIS

EL IMPACTO SOCIEDUCATIVO DE LOS JUEGOS EN LINEA EN LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDARIA, EN LOS CENTROS EDUCATIVOS DE LA PROVINCIA DE HUANUCO DEL AÑO 2019

TESISTA:

Portilla Mamani Percy Jhonatan

HUÁNUCO - PERÚ

2020


INDICE

DEDICATORIA        4

INTRODUCCION        5

RESUMEN        7

CAPITULO I. PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA        8

1.1.        Fundamentación del problema        8

1.2.        Formulación del Problema        9

1.2.1.        Problema General        9

1.2.2.        Problema especifico        9

1.3.        Objetivos        9

1.3.1.        Objetivo general        9

1.3.2.        Objetivo especifico        9

1.4.        Justificación e Importancia        10

1.4.1.        Justificación        10

1.4.2.        Importancia        11

1.5.        Viabilidad        11

1.6.        Limitaciones        11

CAPITULO II. MARCO TEORICO        12

2.1.        Antecedentes de los Juegos en línea        12

2.1.1.        Antecedentes históricos de los juegos en línea        12

2.1.2.        Antecedentes de estudios realizados de los juegos en línea        12

2.2.        Los juegos en línea        12

2.2.1.        Definición de juegos en línea        12

2.2.2.        Plataformas de los juegos en línea        14

2.2.3.        Genero de los Videojuegos        17

2.2.4.        Los juegos en línea que gastan mas dinero        19

2.2.5.        Los juegos en línea en la última década        19

2.2.6.        Los juegos en línea en el mundo        20

2.2.7.        Los juegos en línea en el Perú        21

2.3.        Rendimiento Sociocultural Educativo        22

2.3.1.        Definición de socioeducativo        22

2.3.2.        Investigación socioeducativa        22

2.3.3.        Intervención socioeducativa        23

2.3.4.        Tipos de socialización  educativa        23

2.3.5.        Rendimiento socioeducativo Perú        24

2.4.        Cultura de Violencia        25

2.4.1.        Definición de violencia        25

2.4.2.        Tipos de violencia        25

2.4.3.        La violencia estudiantil        27

2.4.4.        La violencia influenciados por internet        27

2.4.5.        La violencia estudiantil en el Perú        27

2.5.        Hipótesis        29

2.5.1.        Hipotesis General        29

2.5.2.        Hipótesis Especifica        29

2.6.        Operacionalización de variables, dimensiones e indicadores        29

CAPITULO III.  MARCO METODOLÓGICO        32

3.1.        Nivel y tipo de investigación        32

3.1.1.        Nivel        32

3.1.2.        Tipo de investigación        32

3.1.3.        Diseño de la investigación        32

3.2.        Determinación del universo y población        32

3.3.        Determinación de la muestra        33

3.4.        Técnicas e instrumentos de recolección de datos        34

3.5.        Instrumentos de recolección de datos        35

3.6.        Procesamiento y presentación de datos        36

CAPITULO V. RESULTADO DE INVESTIGACION        36

4.1.        Juegos en línea que son utilizados en Huánuco        36

4.1.1.        Uso de la tecnología para los juegos en línea en Huánuco        37

VI.        CONCLUCIONES        54

VII.  SUGERENCIAS        55

VII.        REFERENCIAS BIBLIOGRAFTCAS        56

VIII. WEBGRAFÍA        57

IX.        ANEXOS        58


DEDICATORIA

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INTRODUCCION

Hoy en día los juegos en línea están en nuestra vida cotidiana a nivel mundial sobre todo en la educación de los estudiantes de países avanzados como Alemania, China o Estados Unidos donde incentivan a que practiquen juegos en línea de manera controlada y didáctica, esto se debe a que la enseñanza que realizan se adapta a las nuevas tendencias del mercado mundial. Existen investigaciones internacionales donde tratan el tema de los juegos en línea y la educación.

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