Expresión y apreciación artísticas. Simbólico
merilinaInforme14 de Noviembre de 2016
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Nombre del juego: Dado mimético
Tipo de juego: Simbólico
Campo formativo: Expresión y apreciación artísticas
Aprendizaje esperado: Participa en juegos simbólicos improvisando a partir de un tema, utilizando su cuerpo y objetos de apoyo como recursos escénicos.
Sustento: Jean Piaget
Material: Dado
Reglas: Todos los integrantes tienen que jugar, los integrantes del equipo no deben de decir el estado de ánimo indicado, el equipo que obtenga más palomitas será el ganador.
Desarrollo del juego: Se formaran 6 equipos, cada equipo tirara un dado, el dado indicara un estado de ánimo (felicidad, tristeza, enojo, asustado, enfermo, apenado) los demás equipos no deben de saber lo que indico el dado. Cuando cada equipo tenga un estado de ánimo se pedirá que hagan una pequeña representación del estado de ánimo que les toco, los demás equipos tienen que adivinar qué estado de ánimo es. Cada que un equipo adivine se les pondrá una palomita, el equipo que obtenga más palomitas será el ganador.
Nombre del juego: Lotería de sonidos
Tipo de juego: Reglas
Campo formativo: Expresión y apreciación artísticas
Aprendizaje esperado: Identifica diferentes fuentes sonoras y reacciona comentando o expresando las sensaciones que le producen.
Sustento: Jean Piaget
Material: Cartas de lotería para cada niño, grabación de sonidos, fichas, frijoles, maíz, etc.
Reglas: Solo se podrán utilizar los objetos indicados por la maestra, no decir que sonido es al momento de escucharlo, no deben de hablar mientras estén jugando, tiene que llenar la tarjeta correctamente para ser el ganador
Desarrollo del juego: En una misma tarjeta se agrupan cuatro o seis dibujos de objetos o elementos sonoros. Prepara una tarjeta por niño, o una para dos distribuye a los niños en equipos y les entrega diferentes combinaciones de dibujos (sonidos). Coloca la secuencia de sonidos seleccionada y los niños deberán descubrir el sonido y relacionarlo con la imagen. Señalaran su hallazgo con una ficha u otro objeto colocado sobre el dibujo. El niño o grupo que completa en primer término la tarjeta es el ganador.
Nombre del juego: Los detectives
Tipo de juego: Simbólico
Campo formativo: Expresión y apreciación artísticas
Aprendizaje esperado: Crea, mediante el dibujo, la pintura, el grabado y el moldeado, escenas, paisajes y objetos reales o imaginarios a partir de una experiencia o situación vivida.
Sustento: Jean Piaget
Material: Imágenes, hojas, crayolas
Reglas: No decir antes de tiempo lo que creen que es, si no es correcto lo que dice el equipo quedaran descalificados
Desarrollo del JUEGO: Se hacen equipos dependiendo el número de niños, cuando los equipos estén completos la maestra les daráuna hoja a cada equipo. La maestra tendrá una imagen oculta que los niños no podrán ver, la maestra ira dando pistas para que adivinen la imagen, conforme la maestra va dando las pistas los equipos tendrán que plasmarlos en la hoja. El equipo que crea que sabe la respuesta tendrá que levantar la mano para que diga lo que cree que es, si es correcto ganara, si no el equipo ya no podrá participar en el juego.
Nombre del juego: Memorama
Tipo de juego: Regla
Campo formativo: Expresión y apreciación artísticas
Aprendizajes esperados: Que el niño sepa identificar las imágenes, utilice su imaginación, conviva con el otro compañero al igual respete los turnos para poder agarrar las cartas. Tendrá que desarrollar su capacidad e inteligencia sabiendo donde coloco la carta de la imagen correcta. Utilicen su subconsciente en cuanto a recordar y dar orden a las piezas correctas mostrando interés y agrado por este juego acorde a su adaptación.
Sustento: Jean Piaget
Reglas: Deberá respetar su turno y el de su compañero, no deberá hacer trampa, deberá escoger solo dos cartas, si se le da otra oportunidad deberá participar solo hasta que saque los pares incorrectos.
Material: Memorama
Instrucciones: Se ponen las cartas boca abajo sobre la mesa, el primer jugador toma dos cartas y si tienen la misma imagen es un punto y se llevan las cartas consigo, si no se formo un par se colocan las cartas en el mismo lugar y es el turno del siguiente jugador.
-gana quien tenga más puntos.
Desarrollo del juego: El juego comenzará revolviendo las cartas y repartiéndolas con la figura hacia abajo al azar, de tal modo que no sea posible ver la imagen que se encuentra en ellas. Un jugador escogerá dos cartas, si las dos que escogió son iguales, se las queda y tiene derecho a escoger otras dos; si las dos cartas que escogió son diferentes las colocará otra vez boca abajo en el mismo lugar y tendrá que recordar cuales cuartas eran, dando el turno a otro jugador. El siguiente jugador seleccionará otras dos cartas, con la ventaja de que si puso atención a las dos figuras anteriores que le salieron a su compañero, seleccionará primero una carta al azar y si se da cuenta que la carta que seleccionó trae la misma figura que una de las cartas que su compañero había puesto anteriormente hacia abajo la escogerá de tal modo que ya tiene un par, en caso contrario vuelve a dejar las cartas hacia abajo. Gana el jugador que consiga más pares de cartas.
Nombre del juego: Rompecabezas
Tipo de juego: Simbólico
Campo formativo: Expresión y apreciación artísticas
Aprendizajes esperados: Desarrollar en el niño su capacidad de aprender, entender y organizar las formas espaciales. Practicar la observación, descripción y comparación; elementos necesarios para encontrar diferentes aspectos de cada pieza (color, forma, bordes, cortes, tamaño, etc.), así como detalles similares a otras y poder reconstruir poco a poco el todo. También desarrollar la capacidad de resolver problemas y ejercitar su memoria visual.
Sustento: Jean Piaget
Material: Rompecabezas
Instrucciones: El niñoseleccionara todas las piezas que tienen un lado recto, así armas el cuadre de afuera después, deberá observar bien en el dibujo de la portada e ir separando todas las piezas que pertenezcan a la parte más evidente de la imagen. Siendo más fácil para él, deberá comenzar por las 4 esquinas, luego por las esquinasy de las esquinas hacia el centro hacia el centro
Desarrollo del juego: Dos niños máximo cuatro podrán jugar este juego, el cual consiste en armar un rompecabezas de tamaño mediano. Deberán de demostrar sus destrezas utilizando su vista e identificado los colores formas y tamaño ya que es más fácil comenzar por las orillas y así poder llegar al centro y poder formar la imagen con solo usar su inteligencia. Deberá observar bien al tiempo de colocar la pieza ensamble correctamente con el espacio vacío y de ahí partir a la siguiente pieza para poderle dar forma. Si es un niño centrado y se concentra podrá terminar rápido y esto podría ser sin la ayuda de otra persona que participe con él. El juego se deberá adaptar (fácil) para que el niño pueda resolver esta temática y sea de su gran interés de igual manera desarrolle un mejor conocimiento delas codas.
Nombre del juego: La cucaracha
Tipo de juego: Regla
Campo formativo: Expresión y apreciación artísticas
Aprendizajes esperados: Este juego les resulta divertido a los niños y niñas y ayuda a que presten mayor atención, ya que en cualquier momento tienes que salir corriendo y debes estar siempre preparado para que no te agarren ya que fomenta la estimulación de los reflejos.Aprenda una nueva canción, también poder ejercitarse por un rato, enseñarlos a respetar las reglas tanto en este como en los demás juegos, como los niños más grandes cuidan a los más pequeños de ser atrapados y enseñarles cómo se juega. Hacerlo en orden, sin violencia ni discusiones.
Sustento: Jean Piaget
Reglas: No deberán soltarse de la mano, no deben correr lejos del espacio donde se está jugando, todos deben cantar la canción, permanecer sin salirse del circulo, hacer una rueda pero no tan grande, máximo ocho niños, uno de ellos deberá ser la cucaracha, quien no siga las reglas se tendrá que salir del juego.
Instrucciones: Todos se ponen en un círculo y una persona voluntaria se coloca en el medio de cuclillas. Cantaran la canción de la cucaracha mientras giran, en cuanto esta termine deberán correr para que puedan ser alcanzados pero si atrapan a uno, será la siguiente cucaracha.
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