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Innovación presente en la pedagogía


Enviado por   •  23 de Enero de 2017  •  Ensayos  •  745 Palabras (3 Páginas)  •  72 Visitas

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Innovación presente en la pedagogía

Actualmente se han detectado algunos déficits en el rendimiento escolar, algo preocupante para las instituciones educacionales. La mayoría de los casos se debe a la falta de interés por parte de los estudiantes y su poco compromiso, es por esto, que las instituciones educacionales se están viendo en la obligación de utilizar la innovación educacional para resolver este problema.

"Innovación es una forma creativa nueva y propia de selección, organización y utilización de recursos humanos y materiales, que da como resultado el logro de objetivos previamente definidos" (Galvis, Florez, Bermudez, & Vera, 2016). Según esto, para que esta innovación sea efectiva y exitosa se debe principalmente tener claro cuál es el objetivo y metas que se quieren lograr, ya que la tecnología es solo una herramienta para lograrlo.

Una vez identificado el problema y su objetivo, se deben pensar en diferentes estrategias, incorporando como herramientas pedagógicas nuevas tecnologías informáticas e interactivas. Hoy en día las generaciones de estudiantes son digitales, lo cual al estar acostumbrado a jugar y dar respuestas automáticas los hace rápidos en la toma de decisiones. El fenómeno que causan los videojuegos en los jóvenes han sido aprovechadas por los profesionales no solo como juegos sino como una nueva manera para enseñar. "Los videojuegos son beneficiosos para el cerebro creando plasticidad y desarrollando habilidades como toma de decisiones rápidas, mejoras en la memoria, la concentración o la rapidez visual entre otras" (de la Hermosa & Portero, 2016).

Según un estudio una manera de abordar ciertas problemáticas es "implementar software interactivos y lúdicos (videojuegos) como herramienta pedagógica para apoyar al docente en el proceso de enseñanza-aprendizaje de dicha asignatura" (Chiyong, Fernandez, Velarde, & Osores, 2016). En este estudio se incorporó el uso de un videojuego como complemento a las clases teóricas de la asignatura de historia, el cual dio un muy buen resultado, ya que se deja a un lado el aprendizaje memorístico y se incita a razonar los acontecimientos.

Para hacer cambios significativos en educación, no basta con la idea creativa a realizar, sino que es muy importante entender y comprender el contexto donde uno quiere realizar aquellos cambios y tener muy en cuenta los condicionantes y facilitadores.

Lo anterior mencionado es el foco de un proyecto realizado en nuestro país, Chile, en el cuál el objetivo propuesto fue que los estudiantes pudieran aprender la lengua extranjera inglés de mejor manera, más fácil y más cercana. La idea que propusieron fue crear libros de inglés basados en la cultura de cada región, usando imágenes de sitios que conocen y han visitado, así serían más interesantes y más fáciles de asimilar.

"La cultura e identidad local son difíciles de representar en los textos de enseñanza de inglés en nuestro país, su amplitud y diversidad son el principal obstáculo; sin embargo, el trabajo que se ha realizado con los textos publicados nos muestra lo beneficioso que es para los estudiantes aprender una lengua extranjera desde su realidad. A través del proceso enseñanza-aprendizaje de esta, ambas culturas son presentadas de manera equilibrada, motivadora y efectiva" (Palomo & Leiva, 2016).

Es importante destacar que la función visual es fundamental para el aprendizaje, ya que las personas aprenden a funcionar visualmente, así relacionan el aprendizaje, el interés y la motivación. Es por esto, que es recomendado utilizar material visual o multimedia ya que las imágenes se guardan en la memoria con mayor facilidad.

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