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Videojuegos Como Herramienta Pedagógica


Enviado por   •  25 de Abril de 2020  •  Documentos de Investigación  •  2.424 Palabras (10 Páginas)  •  123 Visitas

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Videojuegos Como Herramienta Pedagógica

                   

ÍNDICE                        

  1. Introducción                                pág 2

1.1 Tema                                pág 2

1.2 Problemas                                pág 2

1.3 Objetivos                                pág 2

1.3.1 Objetivos Generales                pág 2

1.3.2 Objetivos Específicos                pág 3

1.4 Fundamentación                        pág 4

1.5 Metodología                        pág 4

  1. Hipótesis                                pág 4
  2. Antecedentes                                pág 6
  3. Desarrollo                                pág 6

4.1 Marco Teórico                        pág 6

  1. Análisis                                pág 9
  2. Conclusión                                pág 12
  3. Bibliografía                                pág 13

  1. INTRODUCCIÓN

1.1  TEMA

El uso de los videojuegos como herramienta pedagógica para abordar la problemática de la violencia de género en la población escolarizada de 18 años del departamento de Godoy Cruz, en Mendoza.

1.2. PROBLEMAS DE INVESTIGACIÓN

  • ¿Cuales son la estrategias didácticas utilizadas en la actualidad para abordar la violencia de género?
  • ¿Qué estrategias recomienda la DGE?
  • ¿Cuál es el uso didáctico que se le ha dado a los videojuegos para abordar la violencia de género en el aula?

1.3. OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo General

Describir el material didáctico utilizado en la actualidad para abordar la temática de violencia de género en el aula, en Godoy Cruz, Mendoza.

1.3.2 Objetivos Específicos

Describir el material didáctico recomendado por la DGE.

Medir la efectividad del uso de videojuegos como material didáctico para abordar la temática de violencia de género dentro de la población escolarizada de 18 años de Godoy Cruz, Mendoza.

Título: Niño jugando a los videojuegos

[pic 1]

Fuente: https://www.agenciasinc.es/Noticias/Los-videojuegos-mejoran-el-aprendizaje-de-alumnos-con-necesidades-educativas-especiales

1.4 Fundamentación

En nuestra sociedad actual hablar de inclusión de los adultos al universo social de los adolescentes es hablar de educación y videojuegos. Naciones Unidas viene implementando videojuegos para la resolución de conflictos desde hace más de 20 años. Es por esto que  es de vital importancia poder investigar respecto al impacto de los videojuegos como herramienta pedagógica para abordar cualquier tipo de tema, incluídos aquellos que pongan en riesgo la salud y el bienestar de nuestros alumnos. Es menester poder entrar en el universo de los videojuegos para cuestionar los roles de género que son inoculados en nuestros jóvenes sin la supervisión de nosotros, los adultos responsables.

1.5 Metodología

En la siguiente investigación se utilizaron diferentes metodologías de la investigación, a saber: análisis de condiciones, y entrevistas cualitativas al grupo seleccionado. Realicé entrevistas a 20 estudiantes de 18 años, de una escuela urbana de Godoy Cruz. Además jugamos un videojuego durante 30 minutos y luego volví a realizar la misma entrevista.

Además analicé la bibliografía relativa al tema, producida tanto por organismos provinciales, nacionales e internacionales, de organismos y fundaciones públicas y privadas.

2. HIPÓTESIS

El uso de videojuegos como material didáctico y herramienta pedagógica  facilita la adquisición y asimilación de conceptos básicos para prevenir la violencia de género en el noviazgo dentro de la población escolarizada de 18 años de edad, en Godoy Cruz, Mendoza.

El material pedagógico utilizado  utilizadas para abordar la problemática de la violencia de género el deficiente y sesgado por la ideología de las profesoras y profesores que imparten estas clases.

Título: Imágen de “FreeFire”.

[pic 2]

Fuente: ff.garena.com

Descripción: En la imágen se puede apreciar como el personaje principal está en primera plana y posee armas que le garantizarán el éxito dentro de un juego de modalidad batalla campal. en cambio los personajes femeninos se encuentran en un segundo plano sin armas en sus manos y con vestimentas diminutas, además de estar hipersexualizadas, características que son irrelevantes e innecesarias para triunfar en el juego.

3. Antecedentes

Para llevar a cabo la presente investigación fue de vital importancia poder consultar periódicamente los siguientes textos:  

Fundación Lego y Unicef (2018), Aprendizaje a Través del Juego, Estados Unidos: UNICEF.

Echeverria Balerdi, Felix (2018), Videojuegos y Educación. Recuperado de https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

ONU Mujeres (2018), Manual Sobre Violencia de Género, Recuperado de https://www.unwomen.org/es/digital-library/publications/2012/12/handbook-for-legislation-on-violence-against-women

4. DESARROLLO

4.1 Marco Teórico  

La siguiente investigación  acerca del impacto de los videojuegos como herramienta pedagógica intenta arrojar luz sobre cómo jugar al videojuego “Mogand” por un periodo de 20 minutos incrementa el conocimiento acerca de la conciencia de género y por tanto de la violencia de género en alumnos escolarizados de 18 de una escuela urbana de Godoy Cruz.

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