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Los Videojuegos Como Herramientas Educativas

marioparedesDocumentos de Investigación6 de Mayo de 2020

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Los Videojuegos Como Herramientas Educativas

Una alternativa

Útil, Entretenida, [pic 2]

Divertida y Moderna

Pasar una tarde entre videojuegos ya no
debería percibirse como una pérdida de
tiempo, ya que bien podría considerarse
una herramienta para desarrollar
habilidades y aprender cosas nuevas.

“Siempre hay una recompensa más allá

del Game Over” en memoria de Guz Rodríguez

Por Mario Antonio Paredes Rodríguez

     Rebeca Dzul Alonz

Resumen

Los videojuegos son más que un elemento multimedia y de ocio incorporados a un dispositivo electrónico. Emplear el videojuego como recurso educativo permite identificar y analizar cómo el uso de los mismos en un contexto determinado, al interior del aula de clase, facilita el trabajo colaborativo entre estudiantes de grado por definir el grado para la investigación.

No obstante, los docentes necesitan formación o conocimientos para exprimir de forma eficaz estas herramientas. Con el ánimo comprobar la eficacia del videojuego como herramienta de enseñanza en el aula.

Introducción

En la actualidad la tecnología avanza a grandes pasos lo que antes se creía que solo era posible en las películas de ciencia ficción ahora son una realidad, los videojuegos con parte de esa evolución de convertirse en una forma de pasa tiempo a un complejo sistema de interacción competitivo y de aprendizaje, los videojuegos son una parte importante en la vida de los niños, jóvenes y adultos de todo el mundo. Pero no solo los videojuegos si no cualquier tipo de dispositivo electrónico que usamos en nuestra vida cotidiana como son los celulares, las computadoras, las pantallas inteligentes, etc. se vuelven prácticamente imprescindibles en nuestra vida. Por lo general pasamos mucho tiempo a estar delante de una pantalla ya sea por trabajo, una actividad recreativa, estudiando o hablando con familiares y amigos. Y como es lógico, esto suele ocasionar incertidumbre por los efectos colaterales, como los problemas que suelen derivarse con eso como son agotamiento visual, adicción, cambios de actitud, el sedentarismo; esto por la causa del formato online donde todo está al alcance de un click y muchas veces es fácil romper romper la delgada línea que separa el uso correcto al de la adicción.  

Lo que poco se conoce es que los videojuegos pueden tener otras funciones como ayudar en el aprendizaje de los niños, adolescentes a los adultos ya que por ser una tecnología novedosa, ingeniosa, recursiva y que utiliza efectos visuales que generan mucha atención muy bien podrían utilizarse para despertar el interés de los niños y en los adolescentes en temas académicos que de otra manera seria un poco más complicado obtener su máximo de concentración, en los temas de historia, análisis, deducciones y hasta para desarrollar su agilidad psicomotriz podrían ser utilizados, con resultados favorables para su desarrollo intelectual.

Con ello se aboliría la creencia que ha existido por mucho tiempo que los videojuegos son una simple plataforma de diversión y pérdida de tiempo. Con el respectivo control y orientación de los padres de familia y maestros se podrían lograr resultados que evidencien que usando esta herramienta tecnológica en los niños y en los adolescentes tendrán más interés y facilidad al momento de estudiar. Tendrán un incentivo que es lo que genera los videojuegos en la psiquis de las personas y mucho más en la de un niño o adolecente.

Algunos niños, jóvenes y adultos pasan mucho tiempo jugando a videojuegos, lo cual demuestra el interés que generan. Aunque los pedagogos admiten que los videojuegos divierten y motivan, también dudan de que contribuyan positivamente al aprendizaje. ¿Por qué los videojuegos atraen?, ¿Cómo motivan? y ¿Por qué son relevantes para la comunidad educativa? .

Ante el interrogante de investigadores y profesores de ¿Cómo y para qué incluir a las áreas del conocimiento un recurso digital? Surge el interés particular por estudiar las bondades de los videojuegos especialmente el modo en el que éstos cambian la manera de pensar y actuar en la vida a fin de cambiar el mundo (McGonigal, 2013, p.27). Asimismo, para dar respuesta a este interrogante se plantean las relaciones que establece el aprendizaje y el videojuego en el entorno escolar (Gros, 2008) & (Grupo F9, 2000) con estrategias y herramientas útiles para conectar el mundo de los estudiantes a través de puentes de comunicación y agentes motivadores del sujeto como lo es el videojuego (Montero, 2010).

La sociedad actual se caracteriza por las dinámicas cambiantes y sistemas complejos de colaboración que conllevan al desarrollo de lugares y espacios propicios para la imaginación y la interacción. Sera pertinente que en las aulas de clase se propicien espacios, lugares y recursos educativos como los videojuegos. Los videojuegos pueden ser empleados para generar diferentes experiencias en el aula. Puestos que cuentan con interfaces graficas muy llamativas, permiten simular diferentes ambientes o escenarios, así como desde la construcción de edificios o poblaciones, desde entrenar a un personaje, etc. El potencial de los mismos ha llevado a crear juegos no solo para consolas caseras (Nintendo Switch, PS4 y XBOX), para los Celulares, Páginas Web.  

Marco Teórico

Los videojuegos son recursos, lugares y espacios que potencian habilidades y destrezas a fin de afrontar las actividades del diario vivir y responder a las exigencias del mundo moderno. (Gee 2014) afirma “Los videojuegos son potencialmente lugares particularmente buenos en los que la gente puede aprender a situar significados a través de la experiencia incorporada en un ámbito semiótico complejo y a meditar sobre el proceso” (p.32). Por tanto, el estudiante utiliza la habilidad de leer, escribir, interpretar imágenes, etc., (ámbito semiótico) para comprender el significado en el que sitúa el conocimiento de la realidad que está viviendo (p.22). Pero, para comprender el concepto anterior es preciso abordar el concepto de juego.

El juego es actividad, espacio, lugar o acción humana que reside desde la antigüedad y proporciona diversión o entretenimiento. Además, es el primer acto creativo del hombre siendo éste es un motivador intrínseco al ser humano porque desde su nacimiento desea obtener una experiencia placentera a través de él. El juego permite al sujeto comprender su realidad y situar el significado de lo que le rodea. (Huizinga, 2007).

El juego tiene un alto componente social y cultural que es útil para comprender y afrontar diversas situaciones y experiencias. Es el espacio para comprender situaciones y afrontar dificultades ya sean personales o académicas. Es donde los jugadores expresan libremente sus ideas o fantasías. Decididamente, el juego es tan natural al ser humano que “es posible ver de qué manera los juegos pueden convertirse en un escape que tiene sentido, un escape inteligente activo y, por sobre todas las cosas extremadamente útil (McGonigal, 2013, p.25)”. Bajo este panorama, el docente se enfrenta a reconocer el juego y el videojuego como elemento esencial en el proceso de enseñanza. Los recursos educativos que el docente utilice en el aula generan diversos resultados académicos y de formación. El juego brinda posibilidades que suplen las necesidades del ser humano. Así lo sintetiza Jiménez (2005, p.140) desde las diferentes concepciones que se han tejido a través de la historia.

Teoría del juego y enfoques pedagógicos

  • Teoría Juego: Espacio asociado a la vida psíquica del niño suplir necesidades biológicas y psicoactivas
  • Vigotsky: Se apropió de las reglas de la cultura.
  • Deleuze: Estado sin reglas liso y plegado.
  • Winnicott Proceso que se encuentra en la intersección del mundo exterior con el interior.
  • Dewey Algo pragmático sometido a un fin.
  • Piaget Espacio para potenciar la lógica y la racionalidad de acuerdo, estudios de desarrollo cognitivo (el juego es un revelador mental).
  • Freud Reducir las tensiones de la imposibilidad de realizar los deseos. Gadamer Ligado al ser, desde un plano ontológico.
  • Callois Proceso libre separado, incierto, improductivo, reglado y ficticia. Huizinga Origen de la cultura.
  • Kant y Shiller Poseedor de significantes subjetivos.
  • Hegel Seriedad sublime y la única verdadera.
  • Chateau El juego contribuye a la paidea-educación.
  • Duvignaud El juego no necesita en absoluto, de ninguna doctrina para justificarse, ni reglas para perpetuarse.

Los Videojuegos como Recurso Educativo

El impacto de los videojuegos en el rendimiento académico es un tema largamente estudiado, pero sobre el que, sin embargo, resulta difícil llegar a una conclusión clara. Nos encontramos con que las investigaciones no llegan a un consenso sobre su impacto en el rendimiento académico general, aunque sí que hay una gran aceptación sobre sus bondades en algunos aspectos psicológicos, físicos y sociales concretos.

Begoña Gros

  • Práctica con videojuegos en contextos culturales

  • Investigaciones e Interacciones en el aula con videojuegos

Montero Eloísa

  • Estrategias didácticas con los videojuegos desde lo curricular y extracurricular.

Gee James Paul

  • Expone los 36 principios que configuran el uso de los videojuegos.

Prensky

  • Sugiere el uso de los videojuegos en la escuela.

Grupo F9

  • Investigación e intervención de proyectos con el videojuego como recursos didácticos.

McGonical Jane

  • En comparación la escuela es tan aburrida que los niños acostumbrados a su otra vida, no pueden soportarla.

Marin Verónica

  • Los juegos digitales y juegos de computadoras como recurso vital en la escuela.

Cazalilla

  • El videojuego como herramienta potente en la educación.

Tortolini A.

  • Los videojuegos como recurso medidor en el aprendizaje.

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