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Los Videojuegos Como Herramienta de Aprendizaje


Enviado por   •  17 de Marzo de 2021  •  Documentos de Investigación  •  3.713 Palabras (15 Páginas)  •  101 Visitas

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UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL NORESTE [pic 1]

Investigación cualitativa

Nadia Graciela contreras avalos

“los videojuegos como herramienta de aprendizaje”

ALDO YAMIL ROCHA ROSALES

TORREON, COAH.                                                                   24/02/2021

LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJES EN JOVENES DE ENTRE 16 Y 21 AÑOS (Habilidades, Conocimientos escolares, idiomas etc)

Antecedentes

Los videojuegos han existido desde hace ya varios años, desde la aparición de la primera consola de videojuegos llamada “Caja Marron”1 en 1967, los videojuegos nos han acompañado hasta la actualidad pasando por varias generaciones ya, los cuales han sido blanco de muchos malos juicios, pues se anteriormente se tenia el pensamiento que estos eran una simple manera de ocio y que de alguna manera tenían traían prejuicios para los consumidores, incluso que los volvían violentos.

Con el avance de los años, se han realizado diferentes estudios tratando de cambiar esta idea, tratando de demostrar que los videojuegos son capaces de aportar ideas, conocimientos, e incluso habilidades. los jóvenes que juegan habitualmente con videojuegos de acción tienen una capacidad de atención mayor que otros que no juegan (Daphne Bevalier, 2012) esto se puede deber a una cantidad incontable de factores que suceden en un videojuego.

Aun que, existen videojuegos completamente enfocados en el aprendizaje, mejor conocidos como serious games2,  pero cualquier videojuego, incluso los comerciales, puede emplearse con fines docentes (David Carvajal, 2015), aun que de manera indirecta los videojuegos comerciales nos proporcionan diferentes habilidades. Las más básicas que desarrollan la mayoría de los juegos son: comunicación, inventiva, adaptabilidad, pensamiento crítico y persistencia (Sofia García, 2019) [pic 2]

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Definición del Problema

Por décadas, los videojuegos han sido considerados una mala influencia para niños y jóvenes, se les asocia con el aumento de conductas agresivas, exposición a la violencia y desconexión de la realidad (Observatorio TEC, 2019). Es decir, por muchos años, la sociedad ha calificado a los videojuegos como algo nocivo para la salud, y que estos no aportan ningún tipo de aprendizaje en los consumidores. Según la Real Academia Española, se entiende por aprendizaje “acción y efecto de aprender algún arte, oficio u otra cosa”. Por lo tanto, podemos dejar en claro que, para uso de esta investigación, llamaremos aprendizaje a todo aquel conocimiento o habilidad que beneficie al consumidor. Mientras, que por videojuego podemos entender que son “Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo” según la Real Academia Española. Existen una gran cantidad de tipos de videojuegos, para esta investigación, tomaremos los videojuegos comerciales, es decir aquellos que se hacen con el fin de entretener a los videojugadores.

Preguntas de Investigación

¿Qué tipo de aprendizajes se obtienen al consumir, de manera consciente y controlando el tiempo que se le dedique, los videojuegos?

¿Cuáles son los principales aprendizajes y su relación con la vida diaria?

Objetivos del proyecto.

Para poder darle respuesta a estas preguntas, necesitamos plantearnos distintos objetivos, los cuales nos señalaran que camino debemos tomar, así como la perspectiva del análisis de los datos obtenidos.

Objetivo General:

Demostrar que los videojuegos comerciales, también pueden servir como herramienta educativa, y los videojugadores o consumidores pueden adquirir distintos conocimientos y habilidades.

Objetivos específicos:

  1. Analizar los aprendizajes obtenidos por los consumidores de videojuegos y su relación con los tipos de juegos mas jugados por estos mismos.
  2. Identificar cuales son los aprendizajes que son obtenidos con mayor frecuencia por los consumidores de los videojuegos.
  3. Evaluar si los aprendizajes que se adquirieron mediante el uso controlado de videojuegos son beneficiosos para los videojugadores.

Hipótesis 

Al tratarse de una investigación completamente relacionada con los aprendizajes obtenidos por los consumidores, es difícil medir completa o numéricamente que tan beneficiosos son para los videojugadores, entonces tomando esto en cuenta, y dejando claro que las edades asociadas para esta investigación son de adolescentes de entre 16 y 21 años, mi hipótesis es la siguiente:

Los videojugadores o consumidores de estos videojuegos, definitivamente obtienen aprendizajes, siendo mas preponderantes las habilidades psicomotoras, como lo son el control del ritmo o el control de movimiento, o una mejora en los reflejos en comparativa con personas que nunca han jugado, y también habilidades psicológicas, como el cálculo o la resolución de acertijos y rompecabezas.

Justificación

Los videojuegos han acompañado a cientos de generaciones, desde hace ya algunas décadas estos han brindado cientos de horas de diversión y entretenimiento a la sociedad en específico a niños y jóvenes, aun que actualmente aquellos niños y jóvenes que crecieron con esta pequeña y sencilla diversión siguen consumiendo este tipo de entretenimiento, pero quienes son estas personas, han tenido alguna consecuencia ya sea positiva o negativa en sus vidas actuales.

Este pequeño pasatiempo a comparación de otros tipos de entretenimiento como lo podrían ser la lectura o las películas de cualquier tipo, durante su historia ha sido objetivo de diferentes críticas, constantemente se le considera prejuicioso para la salud de los consumidores, esto debido a diferentes acontecimientos como lo son las múltiples masacres escolares sucedidas en estados unidos, han tenido como consecuencia que se les ponga como principales culpables de estas, sin un motivo coherente.

Esta investigación tiene como principal motivador, el buscar comprobar que estos videojuegos en especial los videojuegos comerciales, pueden tener un impacto positivo en las personas que los consumen o mejor conocidos como videojugadores, los cuales pueden estar disfrutando de esta clase de entretenimiento sin la necesidad de buscar adquirir algún aprendizaje, sin embargo, estos los otorgan sin la necesidad de buscarlos, definitivamente tenemos que aclarar que esta investigación esta centrada en un uso consciente y con el tiempo controlado de los mismos. Esta investigación enfocada en dejar que los mismos videojugadores expresen sus sensaciones después de años de consumir videojuegos, no entraremos en un campo tan técnico como observaciones neurológicas u otro tipo de experimentos, si no simplemente en las experiencias y sensaciones de los videojugadores.

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