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Arte Y Tecnologia


Enviado por   •  30 de Noviembre de 2013  •  1.381 Palabras (6 Páginas)  •  281 Visitas

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Introducción

Actualmente se pueden advertir limitaciones para dar respuesta a lo que es el arte. Se puede notar una ruptura en cuanto a lo que se consideraba “placer estético” ya que este va mas allá de una experiencia sensorial para arribar en lo racional. La obra de arte aparece incompleta hasta que se presenta un espectador que llena los espacios “vacíos”, así, la obra se convierte en soporte de múltiples significados, desde los del artista hasta los del público y los críticos. A partir de que las cosas, los vestuarios, los sonidos ingresan en el mundo del arte pasan a “decir” muchas cosas más.

La obra de arte no es un medio para algo, no tiene una finalidad útil. La finalidad de la obra es mostrar esencias, develar ideas, generar reflexiones filosóficas y poéticas. La obra artística muestra y al mismo tiempo oculta, plantea enigmas, abre un mundo al tiempo que lo funda. Todo artista da testimonio de su tiempo, de su época, de su integración con su lugar.

El arte se presenta cuando abre un mundo, es simbólico y alegórico. Muestra un mundo a la vez que lo oculta. Los objetos, aspectos, situaciones, manifestaciones artísticas son comprendidos como tales dentro de determinados marcos conceptuales y el público así lo convalida. El arte actual no encuentra un único camino para su desarrollo. Una obra de arte es un signo a descubrir mediante interpretaciones, que se logran con nuevas competencias interpretativas, que requieren de una ampliación del campo de conocimiento.

Para desarrollar estas ideas recién presentadas, elegimos dos obras interactivas: “El jardín de las historias” del canal de TV “I-SAT” y “Proyecto N” de el músico uruguayo Jorge Drexler.

El arte como juego, símbolo y fiesta

Según Gadamer el juego es un elemento innato del hombre y el arte como tal también lo es. Ambos conceptos suponen un continuo proceso de construcción y reconstrucción. Esta relación que el autor traza entre el arte y el juego, está presente en la mayoría de obras de arte interactivas, en donde la complementación prácticamente lúdica de los usuarios/espectadores es primordial para que se logren entender los efectos y conceptos trabajados en la obra. Un claro ejemplo lo encontramos en la instalación interactiva “El Jardín de las Historias” realizada por el Proyecto Biopus (Figura “1” y “2”) para el canal ISAT en donde a través de una interfase tangible el público constituye la materia prima para la elaboración de un bosque virtual cuyo árboles se componen de frases enviadas por los usuarios a través de dispositivos móviles (tablets, celulares). A través del juego el espectador, ahora interactor logra comprender la finalidad de la experiencia artística, se trata así de un acto de comunicación en donde a través de la reflexión y la co-participación del espectador este logra comprender y/o descifrar la obra. Gadamer afirma que: “la obra de arte tiene su verdadero ser en el hecho de que se convierte en una experiencia que modifica al que la experimenta”[1] . El cambio que se produce es radical en la obra de arte y en la relación receptor-obra.

(Figura 1)

Umberto Eco dice: "ya no solo se está en la democratización del arte, sino también figura su participación." Partiendo de la concepción del hombre como ser de la praxis, el autor sostiene que la capacidad del artista residía en su trabajo como creador de la obra, distinto al del espectador que sólo contemplaba o intervenía a través de la actividad mental, sin afectar a la misma. Hoy en día aparece una nueva configuración artística caracterizada por la participación del receptor. Este último es quien, a través de la posesión de un rol activo, modifica la obra y cierra el esquema en su totalidad. El juego deviene en "una función elemental de la vida humana, hasta el punto de que no se puede pensar en absoluto la cultura humana sin un componente lúdico"[2]. El modo de ser del juego consiste en el automovimiento y la autorepresentación, dos elementos que permiten mostrar al espectador la identidad hermenéutica de la obra de arte, que lo llama a estudiarla y comprenderla.

(Figura

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