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Criterios de calificación de la Tarea Académica 1 (TA1) Seminario Integrado de Investigación

TeFi D la CruzTarea4 de Octubre de 2016

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       Seminario Integrado de Investigación  [pic 1]

                 2015-2 

 

 Criterios de calificación de la Tarea Académica 1 (TA1) Seminario Integrado de Investigación  

 

1.  Calderón Maldonado, Andrea

2.   Esteves de la Cruz, Estefani

3.  Jave, Andrea

4.  Vega Fernández, Leslie

Criterios 

Detalles 

Puntaje 

Delimitación de tema y

problema de

investigación grupal 

Se enuncia el tema y el problema de investigación.

Se hacen explícitos y se explican los criterios y consideraciones que se han tenido en cuenta para establecer los rangos temáticos, espaciales y temporales de la investigación.  

 

3 

 

Identificación

de argumentos de

autoridades/fu entes para la formulación de la hipótesis

Se consignan las posturas y argumentos de, por lo menos, cinco fuentes confiables en relación al problema de investigación planteado por el grupo.

Se señalan uno o dos argumentos de las fuentes que respondan a la pregunta de investigación y se indican las fuentes de donde proviene cada postura mediante citas y referencias.

Se discuten y relacionan las posturas de los autores.

5 

 

Definición de términos 

Se definen y discuten los conceptos o ideas involucrados con la investigación: por lo menos cinco términos relevantes para la investigación desde la perspectiva de, por lo menos, dos fuentes por cada término.

Se deja en claro, a través de citas directas e indirectas, el uso de los textos leídos para definir los conceptos más importantes para la investigación.

Se explicitan las suposiciones, definiciones y valores que el grupo de trabajo está asumiendo para el desarrollo de la investigación.

10 

 

Uso de citas y referencias  

En todo el documento se respetan las normas para la inserción de citas y notas a pie de página.

Las referencias bibliográficas completas y abreviadas se presentan correctamente en toda la tarea.

En la sección “Bibliografía” se incluye la referencia bibliográfica completa de, por lo menos, diez fuentes académicas en total. 

2 

 

Competencia léxico-

gramatical,

puntuación y ortografía 

Se incurre en errores en la construcción de oraciones simples, al punto que obstaculiza la comprensión.  

Se emplea algunos elementos lingüísticos que revelan informalidad. No utiliza elementos de cohesión (referentes y conectores lógicos).  

No utiliza el punto y seguido, o lo utiliza de manera inadecuada. No usa correctamente las comas.  

La puntuación obstruye la comprensión del párrafo.  

Incurre en errores de ortografía.

Se restará 1 por cada cinco errores, hasta un máximo de 3 puntos. 

 

Normas de presentación 

De no haber una adecuada presentación (formato y hoja de criterios) y uso de las normas para citar, hacer notas y presentar las referencias bibliográficas completas  y en orden alfabético, se restará hasta un máximo de 3 puntos.

La bibliografía debe considerar todas las fuentes usadas en el desarrollo del trabajo.

(-3) 

 

Manejo de la información 

De no haber un manejo adecuado y honesto de la información, se aplica la sanción correspondiente según el Reglamento de Disciplina.

(-20) 

 

Nota  

 

Tema:

Los principales beneficios de los videojuegos en la educación básica en los niños de 4 a 11 años en España los últimos 9 años.

Pregunta:

¿Cuáles son los principales beneficios de los videojuegos en la educación básica en los niños de 4 a 11 años en España los últimos 9 años?

1. Delimitación del tema y problema de la investigación

La presente investigación tiene como finalidad dar a conocer los principales beneficios de los videojuegos en la educación básica en los niños de 4 a 11 años de edad en España los último 9 años. Basándonos en cuatro beneficios específicos obtenidos de las investigaciones realizadas por autores de universidades españolas. El tema fue elegido porque es necesario conocer los beneficios obtenidos tras la influencia de los videojuegos en los nuevos estilos de enseñanza. Dichos beneficios, permiten que los niños tengan un mejor aprendizaje en la educación básica, ya que a través de sus diferentes plataformas permiten que el menor desarrolle capacidades académicas.

Los principales beneficios son: cognitivo, social, afectivo-emocional y motriz. El primer beneficio, se encuentra en el desarrollo cognitivo. El niño, empieza a dominar conceptos básicos operativos que organizan los de la realidad y procedimientos. En segundo lugar, es el desarrollo social. Este es el medio por el cual, el niño empieza a entablar relaciones con otros individuos. El tercer beneficio, es el desarrollo afectivo – emocional. Los videojuegos, ayudan a desarrollar diferentes tipos de emociones e incentivan las relaciones interpersonales, mejorando su relación con la sociedad. El último beneficio, es el desarrollo motriz. Este beneficio, permite al niño tener una mejor coordinación mano–ojo.

Esta investigación, está basada en los últimos 9 años en los cuales la educación ha implementado los videojuegos como método de enseñanza en diferentes lugares pertenecientes a España. Esto permite que los alumnos tengan un mejor rendimiento escolar a través del entretenimiento, logrando obtener un aprendizaje eficaz.

2.  Identificación de argumentos para el planteamiento de la hipótesis

                                    

El libro, Juegos para estimular las inteligencias múltiples, de Celso Antunes, nos recuerda lo sustentado por el psicólogo suizo Jean Piaget, quien dice que la primera parte del desarrollo cognitivo de un niño es la fase sensoria-motora; un periodo de autoconocimiento y reconocimiento de su entorno. Se desarrolla de manera más precisa con su desarrollo sensorial y actividad motora. Celso nos dice que es propicio encontrar “una buena escuela infantil”, si es que la basamos en el desarrollo cognitivo. Los estudios en este libro, menciona la teoría de Piaget, en la cual hace renombre a la importancia que tiene la edad de 3 a 6 años, y el sustento de sus ideas respecto al desarrollo cognitivo (Jean Piaget).[1] 

Sustentado a los estudios de este libro es que entendemos la importancia de esa edad para la formación de un niño especialmente si hablamos de niños de 4 a 10 años, la edad en la que se encuentran en el auge de su desarrollo cerebral.

La Prof. Dra. Ángeles Díez Sánchez, en su ensayo Frecuencia en el uso de videojuegos y rendimiento académico. A sustentado en su estudio, se ha podido corroborar la potencialidad instructiva de los videojuegos, ya que muy aparte de implementar componentes lúdicos, ayudan a desarrollar las habilidades cognitivas-espaciales, ya que potencializan distintas áreas para la resolución de problemas. Esto basándose en los estudios de, (Gagnon; 1985; Silvern, 1986; Greenfield, 1994; Ricci, 1994; Calvo, 1998; Marqués, 2000).Quienes afirman que el uso de videojuegos, perjudica su nivel académico y su desempeño en sus centros de estudios.

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