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MULTIMEDIA Y COMERCIO ELECTRÓNICO


Enviado por   •  9 de Octubre de 2013  •  Tesis  •  2.417 Palabras (10 Páginas)  •  173 Visitas

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TECNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

MULTIMEDIA Y COMERCIO ELECTRÓNICO

ALUMNA:

2012057 Hernández Vital Heidy Belem

CUATRIMESTRE:

4° “A”

TITULAR: MTI. Jesús Daniel Ortega Crespo

Huejutla de Reyes, Hidalgo a 03 de Octubre del 2013.

Entorno de trabajo de Flash

Al iniciar el programa aparece en el centro de la pantalla una ventana de bienvenida. Esta ventana siempre va a aparecer al iniciar el programa. Ofrece información sobre el programa y posibilidades de inicio ya predeterminadas.

Pero la interfaz de Flash sólo se activa al abrir un documento. Podemos abrir un documento virgen desde la ventana de Bienvenida, desde la columna central "Crear nuevo", pulsando en un nuevo documento de Actionscript 3.0.

Barras

Barra De Menús

• Como en cualquier otro programa, en la parte superior de la pantalla se desarrolla la Barra de Menús:

Esta barra es común en la mayoría de programas y nos ofrece una serie de menús desplegables, cada uno con sus propias opciones. Desde estos menús podremos acceder a las opciones más relevantes que nos ofrece el programa. Naturalmente no veremos todas ellas pero sí las más importantes.

Por ejemplo, los menús Archivo y Edición son comunes en muchos programas para manejar las opciones generales del documento. Por su parte los menús Insertar y Modificar serán los que más usaremos ya que desde ellos podremos, respectivamente, insertar objetos en el área de trabajo y modificar sus propiedades.

También nos será útil el menú Ventana ya que controla toda la visualización de la interfaz del programa: paneles, barras, etc.

Referencias a los MENÚS y sus opciones

Cada menú tiene sus opciones y, en muchos casos, dentro de cada opciones hay más sub-opciones.

Por lo tanto, para referirnos a una opción en concreto de un menú usaré a lo largo del curso esta nomenclatura:

Modificar > Forma > Optimizar...

De esta forma te indico que despliegues el menú Modificar, elijas la opción Forma y de ahí elijas la opción Optimizar.

Barra De Aplicaciones

• Esta barra es novedad en Flash desde la versión CS4. Es decir, versiones anteriores no tienen esta barra ni sus opciones. No tienes por qué asustarte. En ella se incluyen algunas ayudas para manejar rápidamente ciertas novedades que estas versiones han introducido en el manejo de la interfaz del programa.

Por lo tanto, si no usas la versión CS4 o superiores no la tendrás ni te será de utilidad.

Barra De Herramientas

• Una de las partes más importantes de Flash es el panel de Herramientas (Ventana>Herramientas).

Las Vistas o Zooms

• La Herramienta Zoom se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en con el Zoom duplicaremos el porcentaje indicado en el desplegable Zooms.

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Los Paneles

• Son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel Acciones). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos.

Línea de tiempo

• La línea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en las películas, los documentos de Flash Pro dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de película apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.

Fotogramas

• Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película, es un equivalente a cuadro de un film. Cuantos más fotogramas existan más duración tendrá la película flash. Es posible agregar, mover, eliminar, cortar, pegar y limpiar fotogramas. Al hacer un click derecho, sobre un fotograma Flash muestra un menú contextual, como indica la figura.

Los símbolos

Es un gráfico, botón o clip de película que se crea una vez en el entorno de edición de Flash o mediante las clases Button (AS 2.0), SimpleButton (AS 3.0) y MovieClip. Estos símbolos pueden volver a utilizarse en el mismo o en otros documentos. Los símbolos pueden incluir ilustraciones importadas de otras aplicaciones. Los símbolos creados forman parte automáticamente de la biblioteca del documento activo.

Creación de símbolos

Puede crear un símbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario, crear un símbolo vacío y elaborar o importar el contenido en modo de edición de símbolos, y crear símbolos de fuentes en Flash. Los símbolos pueden tener todas las funcionalidades que Flash puede crear, incluidas animaciones. Mediante los símbolos con animación pueden crearse aplicaciones Flash con mucho movimiento, al mismo tiempo que se reduce al mínimo el tamaño de archivo. Considere la posibilidad de crear una animación en un símbolo que incluya una acción repetitiva o cíclica, como por ejemplo el movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un pájaro. Para añadir símbolos a su documento utilizando elementos de bibliotecas compartidas durante la edición o en tiempo de ejecución.

Creación de un símbolo vacío

1. Realice

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