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DISEÑO Y APLICACIÓN DE MODELOS CURRICULARES CON ÁREAS ESPECIFICAS EN ESCENARIOS CONTEXTOS Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE PARA LOS ESTUDIANTES DE 5°EGB


Enviado por   •  17 de Diciembre de 2022  •  Apuntes  •  999 Palabras (4 Páginas)  •  284 Visitas

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[pic 1]UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE VICERRECTORADO ACADÉMICO

UNIDAD DE EDUCACIÓN EN LÍNEA

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DISEÑO Y APLICACIÓN DE MODELOS CURRICULARES CON ÁREAS ESPECIFICAS EN ESCENARIOS CONTEXTOS Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE PARA LOS ESTUDIANTES DE 5°EGB DE LA UNIDAD EDUCATIVA CIUDAD DE CARACAS PERIODO OCTUBRE 2022 - FEBRERO 2023

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CARRERA:        Educación Básica

SEMESTRE:        Quinto[pic 4]

DOCENTE TUTOR:       MSc.  Jaime Tapia

 AUTORES:

Ibarra, 2022

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 Formulación Problema 

  • ¿Qué influencia tiene las estrategias lúdicas en la comprensión de las tablas de multiplicar de los estudiantes de 5to de educación básica de la Unidad Educativa “Ciudad de Caracas”, ciudad de Santo Domingo de los Tsáchilas periodo 2022-2023?

 

Objetivo General 

  • Determinar la influencia que tiene las estrategias lúdicas, en la comprensión de las tablas de multiplicar, de los estudiantes del quinto año de educación básica de la Unidad Educativa “Ciudad de Caracas”, ciudad de Santo Domingo de los Tsáchilas periodo 2022-2023

 

Específicos:  

  •  Identificar y seleccionar estrategias lúdicas para facilitar el aprendizaje.
  • Analizar la importancia que tiene las estrategias lúdicas en la compresión de la multiplicación, mediante una investigación de campo, encuesta a docente y estudiante
  •  Elaborar una guía de aprendizaje sobre estrategias lúdicas que ayude a la compresión de la multiplicación.

Justificacion

La presente investigación resalta la influencia significativa que tienen las actividades lúdicas para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades dentro del campo matemático, se considera algo innovador para el proceso de enseñanza aprendizaje, la implementación de estrategias activas adaptadas al área de matemáticas.

La falta de interés en el aprendizaje escolar se observa en los estudiantes, ya que se convierte en un martirio el aprender las tablas de multiplicar de manera tradicional, generando así consecuencias como el supletorio. Por la pandemia este problema se ha incrementado, por esta situación se ha replanteado los objetivos de enseñanza al implementarse un currículo priorizado a nivel nacional, el cual exige la consecución de habilidades y destrezas con un criterio de desempeño, así pues, se ha disminuido el tiempo en la distribución de los periodos académicos el cual no da cabida a la respectiva instrucción adecuada de las temáticas en las diferentes áreas básicas siendo matemática una de ellas.

Este problema en cuestión es fundamental para el desarrollo del trabajo investigativo y el logro de recopilación de datos que permitirá el diseño de estrategias lúdicas, las mismas que generarán conocimientos de manera divertida e idónea facilitando el proceso de formación académica; a su vez también incentiva una curiosidad e ingenio de estudiantes y docentes ya que responde a las necesidades grupales e individuales de la comunidad educativa.

 Según nos dice (Yturralde,2009) "Los juegos lúdicos pueden estar presentes en las diferentes etapas de los procesos de aprendizaje del ser humano.  Es evidente el valor   educativo, que   el   juego lúdico tiene y en la escuela en general, fomenta    el    desarrollo psicosocial, la conformación de la personalidad, evidencia   valores, puede orientarse a la adquisición de     saberes, encerrando     una amplia     gama     de     actividades interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento”, así entonces pretendemos mejorar los procesos de enseñanza- aprendizaje del área de matemática, para impulsar el desarrollo y enseñanza de las actividades áulicas, provocando un impacto en el rendimiento académico de manera positiva, permitiendo a los estudiantes ser creativos e investigativos en su aprendizaje eliminando las posibles brechas de saberes y logrando promover las competencias comunicativas. En tal sentido está sustentado que las actividades lúdicas se relacionan con un aprendizaje significativo que tan solo se puede lograr cuando el alumno se encuentra participando de manera activa en el proceso de la enseñanza y el aprendizaje.

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