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INNOVACIONES EDUCATIVAS


Enviado por   •  21 de Mayo de 2022  •  Apuntes  •  1.035 Palabras (5 Páginas)  •  92 Visitas

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PechaKucha

Ha sido una herramienta de innovación educativa en el Espacio Europeo de Educación Superior. Esta se ha implementado como un proyecto de innovación educativa desarrollado entre el 2012 y 2013 en la Facultad de Magisterio de la Universidad de Valencia donde se trabajan las artes visuales y la música por medio de las TIC utilizando el formato PechaKucha, pues se demostró que al utilizar este formato como producto educativo multimedia, ha contribuido de forma satisfactoria la adquisición de competencias profesionales, pues ha potenciado el aprendizaje activo, autónomo y colaborativo del alumnado con un enfoque constructivista y un incremento de la motivación del alumnado por la asignatura.

Les platico brevemente en qué consiste este formato. PechaKucha es una técnica digital de presentación japonesa en la que se necesita un proceso de síntesis riguroso para destacar los conceptos esenciales de un tema manteniendo la atención de la audiencia. Este se basa en exponer una idea, proyecto o experiencia utilizando SOLAMENTE 20 diapositivas, NO MÁS, NO MENOS y cada diapositiva tiene una duración de 20 segundos, siendo una presentación total de 6 minutos y 40 segundos. Esta técnica fue creada en el 2003 por Astrid Klein y Mark Dytham, como una especie de maratón de presentaciones en temas de arquitectura, alcanzando popularidad en otras áreas. Otra universidad que ha utilizado este método es la Universidad de Salamanca.

ARTÍCULO https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6966333 

TUTORIAL https://www.youtube.com/watch?v=3yOTF7-7XIU 

INFORMACIÓN https://www.yoscoaching.com/blog/pechakucha-que-es-como-hacer-guia-ejemplo-powerpoint/ 

PÁGINA OFICIAL https://www.pechakucha.com/categories/education 

GAMIFICACIÓN

Ya conocemos un poco sobre esta aplicación en la educación. Este término es bastante reciente pues su primer uso documentado data en el año 2008. Se refiere a la aplicación de elementos del juego, en el ámbito educativo va orientado en incluir elementos del juego para involucrar a los estudiantes, de forma que exista una motivación y así promover el aprendizaje y la resolución de problemas. En el Tecnológico de Monterrey son utilizadas diferentes plataformas, aplicaciones y herramientas que involucran la gamificación, pues consideran que la innovación y las formas de generar aprendizaje son características primordiales de los profesores en su institución, donde esta práctica ha ido en aumento pues han observado beneficios que ha proporcionado esta tendencia.  Algunos ejemplos de gamificación dentro de esta institución son:

ClassCraft. Que es un sistema de gestión de aprendizaje que sitúa a los estudiantes en un ambiente de juego, en el cual, el docente organiza la plataforma para otorgar puntos. Los estudiantes pueden colaborar en equipo, competir para ganar puntos, subir de nivel y ganar poderes que ayudarán a lograr las metas. Rezzly. Que es una plataforma que permite la creación de contenido gamificado y el seguimiento al alumno, donde los profesores pueden diseñar y compartir misiones, crear una tabla de posiciones y brindar insignias, el cual favorece la retroalimentación y el dominio del aprendizaje.

Jeopardy, Socrative y Kahoot!. Aplicaciones que ya conocemos, Socrative es similar, pues permite al docente realizar preguntas de opción múltiple, de verdadero o falso, donde los alumnos responden de forma real. El docente puede hacer que los alumnos compitan para ver quien tiene más respuestas correctas y así tener una estadística de los resultados de cada respuesta.

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STORYTELLING

Storytelling, además de ser una narrativa, es una herramienta creativa para el aprendizaje, pues ofrece a los espectadores una moraleja o reflexión en torno a un suceso. Esta puede ser utilizada en grupos interculturales para producir una enseñanza, construir múltiples sensaciones emocionales y promover diversos puntos de vista. Esta herramienta es parte de una forma antigua, pues es sabido que la narración es la forma más antigua de enseñanza, pues las primeras comunidades humanas la utilizaban para responder a preguntas de los niños sobre la creación, la vida y el más allá. Sin embargo, ha adquirido un término y modificaciones convirtiéndose en una innovación educativa. En ella se hace el uso del lenguaje, la comunicación, la emotividad, la vocalización, la psicología del movimiento (como la gesticulación y expresión), con elementos e imágenes de una historia particular para un grupo en específico. Este método crece día con día por su flexibilidad y aplicación en diversos campos, pues se mantiene la curiosidad y la fascinación del espectador. Algunos ejemplos son:

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