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Juego De Negocios


Enviado por   •  1 de Octubre de 2014  •  1.612 Palabras (7 Páginas)  •  309 Visitas

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I. INTRODUCCION

El trabajo tiene como objeto el estudio de los simuladores de negocios en su papel como capacitador en las entidades educativas, empresas en general. Con el fin de capacitar virtualmente a los participantes de este juego y puedan arriesgarse a los nuevos cambios que pueden presentarse en el camino a la solidez de la empresa.

En la actualidad surgen estos nuevos temas como planes de negocio, donde la toma de decisiones son muy importantes para llevar al éxito o fracaso de la empresa.

Los simuladores de negocios son juegos en línea que reproducen un entorno empresarial real y permiten a los alumnos gestionar sus propias empresas y competir entre ellos, sin que sus decisiones tengan ningún impacto en el mundo real.

JUEGOS DE NEGOCIOS

II. HISTORIA DE LOS JUEGOS DE NEGOCIOS

El uso de simuladores computarizados data de la segunda mitad del siglo pasado. El motor intelectual de su uso se asigna a la contribución de John Dewey en su obra “Education and Experience” en donde argumentaba en contra del exceso de teoría.

En 1957.- La primera simulación gerencial fue auspiciada por la American Management Association. Bass, diseñador de un simulador especialmente interesante (U. of Pittsburg Production Organization Experiment) estimó en 1964 que existían más de 100 simulaciones. Graham y Gray publican una descripción en 1969 de 180 simuladores computarizados.

En 1962.- la primera entidad educativa en américa latina en usar simulaciones fue el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, poco después de organizar la primera Maestría en Administración. Fue allí donde surgió el concepto integral de LABSAG como un laboratorio que pudiera administrar el flujo de alumnos y participantes por Internet.

A pesar de su gran difusión, la efectividad de los simuladores tardó varios años en ser explorada. Uno de los primeros estudios fue realizado en Harvard por el Prof. James McKenney usando un simulador de producción. Aplicando metodología experimental el Prof. NcKenney concluyó que los alumnos que usaron el simulador obtuvieron puntajes significativamente más altos que los que usaron solo casos, cuando se midieron objetivamente varios conceptos claves.

En 1966.- El estudio más riguroso y más citado fue el conducido por Anthony Raia.. El Dr. Raia contrastó el comportamiento de tres grupos de alumnos. En uno sólo se usaron casos, el método tradicional, mientras que en los otros dos se usaron casos combinados con un simulador ajustado a dos niveles de complejidad. Raia concluyó que los simuladores eran herramientas educacionales efectivas. Corroborándolo, Meier, Newell y Paser dictaminaron en un libro publicado en 1969, que “Existe considerable evidencia que los simuladores, tanto los de gerencia general cuanto de una función específica, tienen valor educacional”.

En 1969.- cuando se publica la primera colección anotada de simuladores. Diez años más tarde aparecía la cuarta edición describiendo tres veces más simulaciones. La cuarta parte de las simulaciones listadas en ésa 4ta edición fueron completamente nuevas.

En 1973.- por Zuckerman catalogó 215 simuladores.

En 1974.-, Schriesham localizó 400 simuladores. Parte de este gran crecimiento fue el estándar de acreditación impuesto por la American Association of Collegiate Schools of Business (AACSB) al exigir que el plan de estudios de los MBA’s debía concluir con un curso integrador de Estrategia y Política, un curso ideal para el uso de simuladores y en donde se ha concentrado su uso.

En 1989.- Sin duda la más compleja fue la simulación usada en el Ejercicio Ace de la Organización del Atlántico Norte en la que participaron tomando decisiones 3,000 comandantes durante once días seguidos.

En 1996, una encuesta dirigida por Anthony J. Faria, encontró en los Estados Unidos a 11,386 instructores universitarios usando simuladores en la universidad americana, y a 7,808 empresas usando simuladores en la capacitación de su personal.

III. DEFINICION:

los juegos de negocios son herramientas de capacitación al usuario para que lo pueda representar aspectos del mundo en un negocio en la vida real sin tener que dar recursos re ales cuando se utilice, también son conocidas como herramientas de apoyo en el proceso de aprendizaje por lo que van a permitir un ambiente virtual de negocios a fin que los estudiantes tengan la oportunidad de participar, a través de un conjunto de decisiones, en el proceso de dirección de una empresa o de una área específica de la misma.

El propósito principal de los juegos de negocios es desarrollar en los participantes habilidades de dirección y de toma de decisiones, trabajo en equipo, aspecto que a veces es descuidado en los planes de estudios. Con el juego, los alumnos aprenden, aspectos como la especialización en diferentes roles y funciones para lograr un beneficio común.

IV. OBJETIVO PRINCIPAL

Del simulador de negocios es cubrir la brecha entre teoría y práctica que se daba en la educación tradicional, la enseñanza académica y la capacitación empresarial, a través de herramientas que los alumnos pueden aprender sin peligro de destruir recursos reales y con el beneficio extra de poder condensar, procesos que en el mundo real demorarían años en producirse.

V. OBJETIVOS

 Fortalecer la capacidad de toma de decisiones de los participantes

 Desarrollar en los participantes la habilidad de dirección y toma de decisiones.

 Mostrar los aspectos claves que se deben tener en cuenta en las decisiones que toman los directivos de una empresa.

 mostrar el impacto que causan las decisiones directivas sobre el desempeño global de una empresa.

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