Juegos para niños: Promoviendo la coordinación, el ritmo y el aprendizaje con estatuas musicales
Gabii3828 de Abril de 2014
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• Estatuas musicales
• Nado, vuelo, corro
• La Canasta Revuelta
• Gigantes y Enanos.
• Las Sillas Locas
• Barberos
• La Selva
• La Noticia
• Las Frutas
• Cazar Al Ruidoso.
• Dibujos En Equipo.
• El Pitador
• El Naufrago
• Guerra De Globos
• Matamoscas
• Las Torres
• Botellas De Agua
• Rescate del tesoro
• Relevo
• Cuerdas
• El Mercado
• Las Banderas
• Cruz
• Agarrar Las Cintas
• Dos Líneas Y Un Pañuelo
• Vamos al circo
• Me Mató !!!
• Se Perdió El Perrito
• La Vitrina
• Futbol Loco
• La búsqueda
• La Palmada
• Solos
• El Sabio
• Ritmos y Palmadas
• Los Oficios Y Profesiones
• Las Casas Y Los Inquilinos.
• Los Animales Que Vuelan
• Suelta y Jala
• Contando Hasta 70
• Al Reves
• Comprando Sandías
• Marca la Hora
• Quien Se Quema Primero
• Juguemos a Los Refranes
• Preguntones
• Adivinemos La Canción
• Juguemos a Los Refranes
• Las Verduras
• Quiero a Mi Mamá
Estatuas musicales
El maestro marcará diferentes ritmos mientras los niños bailarán siguiendo el compás, moviendo todo su cuerpo (cabeza, brazos, piernas y tronco). Cuando el ritmo pare, todos deben quedarse quietos como estatuas. El que tarde más en "ser una estatua" recibirá un premio.Cuando el ritmo comience otra vez, todos vuelven a seguir moviéndose.
Nado, vuelo, corro
Nado, vuelo, corro consiste en que los niños aprendan la diferencia de los animales mamíferos, ovíparos y acuáticos. Previamente debes darles una explicación de la diferencia ente los animales que viven en el agua, los que vuelan y los que permanecen en la tierra. La dinámica consiste en aprendan la diferencia entre ellos. Para realizarla debes tener dibujos de diferentes animales, y se las mostraras una a una, cada vez que saques una ellos deben hacer las muecas de: Si vive en el agua -como si nadaran. Si es mamífero -caminar en cuatro patas. Si vuela -mover los brazos en forma de alas.
Las Sillas Locas
Consiste en colocar las sillas en círculo, la cantidad de sillas debe ser inferior en una a la cantidad de participantes. Los integrantes del grupo deberán bailar al rededor del círculo de sillas, al parar la música deberán sentarse y el monitor sacará 2 sillas. Pero no será nadie eliminado; y así sucesibamnete hasta que queden 2 sillas y todo el grupo se siente en ellas. El grupo después de de sacar unas 6 sillas tendrá que comenzar a coordinarse de mejor forma para que todos se sienten.
La Selva
Para esto debes usar palillos de dientes. Primero divide tu grupo en numeros del 1 al 4 (hasta diez si quieres, para formar equipos dependiendo de la gente que tengas), luego que se reúnen los 1 con los 1, y los 3 con los 3,etc. Diles que escojan un animal con su sonido respectivo, y escojan un líder de grupo. Haz que todos los grupos escuchen el sonido de los demás grupos, luego esparce o tira los palillos por todo el salón, o donde te reúnas, por dentro y afuera. Luego diles que tienen que buscarlos pero la unica manera de recogerlos es haciendo como su animal, como un perro, una gato pero que el unico que puede levantarlos del suelo o donde se encuentre es el líder, y ellos deben llamarlo con su sonido seleccionado. Al final el equipo que más colecta, gana.
La Canasta Revuelta
Se proporciona a casa niños una ficha o una figura como de frutas, todos estan sentado formando un cículo cuando menciones una fruta (manzana por ejemplo) todos los niños que tienen manzana se cambiarán de lugar y tu buscarás un lugar donde sentarte, el niño que quede sin lugar dirá el nombre de otra fruta o podra decir "canasta revuelta" (cuando se dice canasta revuelta todos los participantes se cambian de lugar).
Gigantes y Enanos.
Cuando dices enanos los niños se tienen que agachar y cuando dices gigantes se paran, y luego les dices muy rapido "gigantes enanos, gigantes, enanos" y ya entrados en el juego, los despistas diciendo"jitomates" o elotes" .
Barberos
Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.
La Noticia
Los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.
Las Frutas
Se sientan formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias persona. El maestro empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pié pierde.
El Naufrago
El maestro previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes.
Se forman los botes y trabajan en aprender nombres.
Cazar Al Ruidoso.
Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.
Dibujos En Equipo.
Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un marcador. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el maestro nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un marcador en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el marcador al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo y así el tiempo que se requiera.
El Pitador.
Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.
Guerra De Globos
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
Matamoscas
Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El maestro nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.
Rescate del tesoro
Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para llevarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una
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