Cambios en la estrategia de Nintendo’s
JL Francisco Cervantes RicoEnsayo16 de Mayo de 2024
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Cambios en la estrategia de Nintendo’s:
Implicaciones para el video juego.
Hemos creído por algún tiempo que la industria del juego está lista para la interrupción. No apenas de Nintendo, pero de todos los reveladores del juego. Es lo que nosotros toda la necesidad de ampliar a nuestra audiencia. Es lo que nosotros toda la necesidad de ampliar nuestras imaginaciones.
-Satoru Iwata, president of Nintendo Co. Ltd1
En la graduación asesor 2008 del grupo de BusinessWeek-Boston de las compañías más innovadoras del mundo, Co. Ltd (“Nintendo ") de Nintendo era séptimo alineado, encima a partir de la 39.o el año pasado. Esto reconoció la transformación significativa de Nintendo en una central eléctrica innovadora del diseño que había desafiado el modelo comercial que prevalecía de la industria del video juego. En 2000, cuando Sony, Microsoft y Nintendo (los “tres grandes” de los fabricantes de la consola del video juegos lanzaron sus últimos productos, Sony' s PlayStation 2 (“PS2”) emergió como el ganador claro, vendiendo más que Xbox de Microsoft y GameCube de Nintendo. En 2006, una nueva generación de consolas del video juego fue introducida por estos jugadores, precipitando una nueva batalla competitiva en la industria. Microsoft y Sony continuaron con sus estrategias anteriores de aumentar el poder de computación de sus productos más nuevos y adición de interfaces gráficos más impresionantes. Sin embargo, Satoru Iwata, presidente de Nintendo, creyó que la industria del video juego se había estado centrando lejos demasiado en gamers existentes y había estado descuidando totalmente non-gamers. Armado con esta penetración, la compañía se colocó de nuevo desarrollando una consola radicalmente diversa, el Wii (pronunciado “nosotros "). El Wii era una máquina hábil que utilizó a varita-como regulador alejado para detectar los movimientos de la mano de los jugadores, permitiendo que ellos emulen a gameplay de la vida real de los juegos tales como tenis, el bowling y el boxeo.
La nueva consola demostró ser un éxito del fugitivo. Antes del septiembre de 2007, Nintendo tenía la compañía mencionada más valiosa de Japón convertido después de Toyota, y su valor de mercado había triplicado puesto que el lanzamiento del Wii. A pesar de este éxito inicial, sin embargo, no estaba claro si Nintendo había interrumpido la industria y había cambiado realmente el nombre del juego.
Historia de Nintendo-1889 a 2002.
Las raíces Nintendo's se podían rastrear hasta el final a 1889 en Kyoto, Japón, cuando Yamauchi, el fundador de la compañía, comenzado a fabricar tarjetas que jugaban. En 1907, la compañía comenzó a producir tarjetas que jugaban occidentales, y antes de 1951, se había convertido en Nintendo que jugaba la empresa de tarjetas. En 1959, comenzó a hacer tarjetas del tema según los términos de un acuerdo de licencia con Disney, y antes de 1963, la compañía había privatizado y había tomado su nombre actual. Durante el período 1970 a 1985, Nintendo comenzó a centrarse en la fabricación de juguetes electrónicos e incorporó el campo de florecimiento de los juegos video [vea el objeto expuesto 1]. Interesante, 1991, el año cuando Nintendo lanzó el NES estupendo altamente popular en los E.E.U.U., era también el año que consideró la visión de Nintendo convertirse en Sony oportunidad-y la creación de qué se podría describir como desafío “más grande” de Nintendo por encima una década - Sony PlayStation (“PS "). Nintendo tenía quiso incorporar el CD-ROM en su NES estupendo, y Sony había acordado crear el PS con este fin.
Sin embargo, durante los dos años próximos, los conflictos de la visión entre Nintendo y Sony continuaron, y las dos maneras finalmente divididas. Nintendo fue a continuación con la tecnología de Philips, y Sony fue dejado con el PS, que la compañía decidía continuar convirtiéndose. El golpe y los recursos de Sony dado, cuando el PS y su amplia gama de juegos finalmente fueron lanzados en Japón en 1994, la consola era un éxito rotundo inmediato. En 1995, Sony lanzó el PS en los E.E.U.U., desarraigando totalmente el nombre establecido de Nintendo en la industria. Durante muchos años, Nintendo había sido un jugador dominante en la industria del video juego. Había vendido más de dos mil millones juegos desde 1985. Su serie más vendida incluyó juegos no violentos y del easy¬to-juego tales como Mario Super Bros y la leyenda de Zelda. El éxito enorme de su lista de los juegos se podía atribuir a su súplica a todos los grupos de misma edad a través de diversas culturas. El título de un libro publicó en la supremacía de 1993 Nintendo resumidos: “Juego encima: Cómo Nintendo Zapped una industria americana, capturaron sus dólares, y esclavizaron a sus niños”.
Ahora era no más el líder de la industria del video juego. Nintendo intentó varias estrategias para contradecir Sony. Sin embargo, la competición continuó intensificándose, y el PS2 capturó rápidamente partes significativas del mercado del video juego, asumiendo el control la posición dominante en la industria. En mayo de 2001, Microsoft incorporó también el mercado del video juego introduciendo la consola de Xbox, dejando Nintendo con un pedazo incluso más pequeño de la empanada. En Nintendo 2002 designado Iwata como presidente de la compañía para traer un cambio en la dirección mayor de la compañía. Era esperado que, con su experiencia y penetraciones profundas en cómo el mercado desarrollado, Iwata ayudaría a la compañía a desarrollar una visión a estrenar y a acercarse.
La industria del video juego.
Historia.
La industria del video juego nació en los años 70. En los comienzos, los jugadores notables tales como Atari de los E.E.U.U. y Namco de Japón trajeron los juegos video a los adolescentes bajo la forma de juegos de arcada encontrados en alamedas y arcadas de video juego. Con la introducción de consolas caseras, los juegos video comenzaron a hacer su manera en los hogares alrededor del globo. En los años 80 y principio de los 90, muchos nuevos jugadores vinieron al mercado. Con el renombre cada vez mayor de los ordenadores personales (“PC "), los gamers fueron limitados no más a jugar sus títulos preferidos del video juego en las consolas propietarias. Aunque el mercado fuera afectado por la introducción de PC, los fabricantes del video juego alcanzaron crecimiento constante. Sin embargo, el grupo del cliente de la blanco de consolas del video juego fue confinado estrecho a los adolescentes. Armado con el alcance profundo y la colocación, el marcado en caliente imagen-consciente, y las tecnologías magníficas de los gráficos, Sony introdujeron el PS en el mediados de los 90.
El gigante de electrónica japonés revolucionó la opinión de las consolas del video juego y capturó con éxito a los nuevos jugadores, de tal modo ayudando a la industria crece substancialmente. El video juego se convirtió en repentinamente la nueva hospitalidad del bombo. Era especialmente bien recibido por los adultos jovenes, que eran sobre todo varón y en su último 20s o 30s temprano y tenían ingresos disponibles substanciales. Para el momento en que Sony lanzara el PS2 en 2000, la tecnología Microsoft gigante realizó que podría no hacer caso no más del éxito del fugitivo de este producto o del impacto que el mercado floreciente del video juego puede tener en sus dominios tradicionales de la PC y del software. Así la consola del video juego de Microsoft, el Xbox, fue lanzada en 2001. Desde el 2000s temprano, la convergencia de la tecnología de la información, las telecomunicaciones, los medios y la hospitalidad habían traído cambios sociales y tecnológicos alrededor de dramáticos.
Con el nuevo movimiento socio tecnológico y una base de una audiencia más ancha, los fabricantes grandes de la consola del video juego tales como Sony y Microsoft comenzaron a realizar que había nuevas oportunidades para sus ofrendas de producto video del juego y de la consola, que desempeñarían un papel lejos mayor en las vidas de la gente que la hospitalidad mera.
Tendencias en la industria.
Con la disponibilidad amplia del Internet de banda ancha, la sofisticación cada vez mayor (“HD ") de tecnologías video de alta definición y la disminución del costo de los discos duros, fabricantes de la consola del video juego consideraron que sus productos deben no más estar para el juego solamente. De hecho, muchos jugadores tales como Sony y Microsoft habían previsto sus consolas del juego que se convertían como centros todo entretenimiento en casa. Además, dado la velocidad cada vez mayor alcanzada por las conexiones de banda ancha, los usuarios de internet podían cada vez más tener acceso a granes cantidades de ficheros de datos, especialmente ésos que contenían audio y el vídeo de HD.
Por lo tanto, estos productores de la consola desarrollaron y ofrecieron bibliotecas en línea como nuevo servicio permitiendo a usuarios transferir y fluir una variedad de películas, música y a programas de televisión a través de sus consolas.
Mientras que los materiales video de calidad superior se convirtieron en más fácilmente transferencias directas directas disponibles de la difusión y del Internet de HD, un nuevo medio de la grabación con memoria creciente fue requerido. Dos formatos, el Formato blue-ray se convirtieron por un consorcio llevado por Sony, y el formato de HD-DVD se convirtió por un consorcio llevado por Toshiba, fue enganchado a la competición feroz para convertirse en el estándar de hecho en esta área.
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