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Diagnostico de mercado ExploraKids


Enviado por   •  29 de Julio de 2021  •  Trabajos  •  2.753 Palabras (12 Páginas)  •  51 Visitas

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Evidencia proyecto de investigación de mercado –parte 1

ExploraKids

Aprende- jugando

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Presentadp por:

Tatiana fernanda Morales Rivera

19-OCTUBRE 2020

INDICE

  1. Introducion ……………………………………………………………………... 3
  2. Objetivos generales ………………………………………………………….3
  3. Tipo de investigacion ……………………………………………………….4
  4. Caracterización de mercado……………………………………………5
  5. Encueta ………………………………………………………………………….7
  6. Encuesta: clasificacion y  tabulacion de la informacion..11
  7. Cronograma recolecion de datos…………………………………….12
  8. Resultados …………………………………………………………………...16
  9. Analisi dofa…………………………………………………………………….17
  10. Marco logico ………………………………………………………………….18
  11. Conclusion ……………………………………………………………………..19
  12. Biografia …………………………………………………………………….19

                                          1.   Introducción

En el año 2017 se realizaron aproximadamente 200.000 millones de descargas de aplicaciones móviles, con un aproximado de 4.000 millones de usuarios. Esto es un reflejo de la cantidad de personas que consumen diariamente un gran número de contenidos desde su celular.

ExploraKids es una plataforma educativa digital enfocada en presentar de una forma lúdica y didáctica conocimientos generales para los más pequeños de la casa.

Lo que busca es abrirse camino en un mercado muy grande, donde muchos consumidores desde diferentes partes del mundo pueden acceder al contenido del producto. De ese modo es muy importante la imagen de marca como el primer elemento que encuentran los usuarios en las tiendas de aplicaciones en sus dispositivos móviles.

Por lo tanto, es imperativo mejorar este aspecto y tener conocimiento de cómo perciben las personas dicha imagen de marca y que opciones de mejora puede tener al analizar sus opiniones. Esto con la finalidad de lanzar la plataforma educativa lo más atractiva posible y generar la mayor cantidad de descargas y registros posibles.

                         

                                               2. Objetivo general

     

Determinar el impacto de la imagen y la percepción de la marca ExploraKids  que permita realizar mejoras para el lanzamiento del producto.

                                         3. Tipo de investigación

 

El método de investigación que se realizará  es cuantitativo  soportado en los aspectos observables y  susceptibles de cuantificación  a través de pruebas estadísticas, eligiendo la encuesta como herramienta de medición.

                                           

                                         4. Caracterización de mercado

El sector de las aplicaciones digitales (APP) a nivel mundial tiene un gran impacto en la economía, las relaciones personales y los negocios, en 2016 se esperaba que las “que las operaciones del sector a nivel mundial asciendan a US$291.000 millones” y para 2018 se calculaba que se habían “descargado 64.000.000.000 aplicaciones por Android y unas 28.000.000.000 por iOS”

En nuestro país este mercado también se ha desarrollado, tiene incentivos y ayudas gubernamentales para la creación de empresas y empleos que involucren el mercado digital. “Marketer publicó un estudio sobre el liderazgo de Brasil en el uso de apps en la región, en el cual se especifica que Colombia es el cuarto país de Latinoamérica en consumo de apps móviles”

Por otro lado, nuestro país no solamente es consumidor de aplicaciones, también es productor de las mismas “Según El Tiempo, alrededor de 122 aplicaciones hechas en Colombia se han descargado en todo el mundo, representando alrededor de 71.000.000.000 de pesos colombianos en ingresos. Estos números ratifican que el consumo de aplicaciones móviles colombianas es sinónimo de desarrollo económico, apropiación de la tecnología y empoderamiento”

En consecuencia, este artículo de la revista dinero divide en 2 tipos de consumidores a los usuarios frecuentes de las redes sociales en Colombia “el 62 % de los usuarios colombianos es consumidor de aplicaciones dedicadas al entretenimiento y el ocio, según la firma analítica Sinnetic, se les considera "apps dependientes" en este grupo se destacan las redes sociales y juegos que se suelen usar para momentos de esparcimiento.

Del mismo modo “se encuentran los "apps competentes", quienes usan las aplicaciones como herramientas para ser más productivos o hacer negocios, pero este grupo apenas alcanza el 38 % de los usuarios. La gran mayoría usa aplicaciones de noticias, asuntos sociales y consultas educativas” este es el grupo que representa a los usuarios potenciales de ExploraKids, padres que buscan una mejor educación para sus hijos.

Finalmente uno de los retos que más generaban dudas en las compras de productos electrónicos era la seguridad en las transacciones, pero ahora hay muchas herramientas que respaldan la seguridad “IAB Colombia y Mercado Libre señalan que tres de cada 10 compras en línea en el país son hechas por dispositivos móviles a través de aplicaciones, de los cuales el 78 % asegura que la experiencia de compra fue muy positiva y seis de cada 10 usuarios planean seguir haciendo compras a través de sus dispositivos móviles en los próximos seis meses”

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