ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

El Excesi De Videojuegos En Jovenes


Enviado por   •  10 de Noviembre de 2013  •  1.130 Palabras (5 Páginas)  •  236 Visitas

Página 1 de 5

EL EXCESO DE VIDEOJUEGOS EN JOVENES ES NEGATIVO EN SU DESARROLLO

En este mundo globalizado los medios tecnológicos son parte de nuestro estilo de vida y los videojuegos forman parte de nuestro ámbito social alejándonos de nuestro mundo real y atrayéndonos a un mundo imaginario.

Este mercado de videojuegos , tiene dimensiones económicas muy importantes, claramente crecientes, está progresivamente ampliando sus productos, sus formas de expresión y sus ámbitos de desarrollo: dentro o fuera de la casa; por medio de ordenadores personales, videoconsolas o máquinas diversas; en soledad o en red; con pretensiones lúdicas o educativas. Además, está ocupando un espacio progresivamente más definitorio de la estructura cultural de adolescentes y jóvenes, y de la de otros grupos no tan jóvenes. Se trata de un fenómeno que suscita el interés colectivo de los que participan directamente en él (de los más jóvenes sobre todo) y de los que asisten un tanto desconcertados a esa participación; hasta el punto de haberse constituido en un cierto símbolo de ruptura generacional en lo cultural. En cualquier caso, y por todos los elementos antedichos, los videojuegos son un fenómeno sobre el que se ha construido toda una representación colectiva, en parte derivada de la realidad, en parte mitificadora y mixtificadora, que ha servido de caja de resonancia para la ampliación de su impacto mediático, y de espacio para la confrontación de posturas y para la discusión de conflictos (algunos, De forma significativa, acorde con la simplificación habitual en la dinámica de los estereotipos, esa representación social sobre los videojuegos les atribuye un carácter adolescencial (son cosa, básicamente, de los muy jóvenes), en cierto modo identificatorio del colectivo de esa edad y también representativo de una determinada manera de divertirse y, más allá de eso, de una manera “de estar en el mundo”. Ese carácter identificatorio también incluye unas connotaciones de modernidad y de diferencia generacional (los padres/mayores no sólo no disfrutarían sino que no llegarían a entender ni a saber manejarse en ese espacio).

En cualquier caso, los videojuegos constituirían un cierto “mundo aparte”, que no sólo excluye a los de afuera (los adultos) sino también aísla a los de adentro (los adolescentes). Y lo hace de una forma progresiva, en una dinámica adictiva motivada por el poder del propio juego (como en las adicciones farmacológicas, el poder de “enganchar” se atribuye casi en exclusiva a la propia “droga”; y ya veremos que no es la única similitud entre los dos imaginarios). Por último, y este elemento será finalmente el que genere o alimente de contenidos al gran debate social al respecto, los videojuegos poseen una capacidad destructiva, sobre todo a través de la transmisión o de la inducción de elementos violentos, que convierten en peligrosos asociales a los practicantes (una vez más como con las drogas). La representación dominante condiciona a su vez las posturas reactivas de diferentes colectivos, que deben construir su propia representación, a veces defensiva, sin perder de vista las características fundamentales de la percepción de la mayoría. En ese sentido, los propios jugadores, que reconocen la atribución de “juego adolescencial” que hace la representación colectiva, mientras ellos mismos sienten (o necesitan sentir) que objetivamente son cada vez menos adolescentes, precisan de un constructo mediante el cual los juegos, que tienen siempre un comienzo adolescencial, puedan “salvarse” por la sofisticación. Es en la adolescencia donde se instala el hábito

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (7.2 Kb)  
Leer 4 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com