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Colaborativo 1 POO


Enviado por   •  1 de Mayo de 2014  •  3.309 Palabras (14 Páginas)  •  288 Visitas

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INTRODUCCION

La Programación Orientada a Objetos tiene sus inicios en la década de los 80 tomando en cuenta la programación estructurada; es un diseño de software y un paradigma de programación que define programas en términos de clase y objeto; permite aclarar o explicar algo; mejorar el diseño, desarrollo y mantenimiento de software, brindado de esta forma solución a los problema que han existido desde el comienzo del desarrollo del software.

El presente trabajo contiene los temas correspondientes a la primera unidad en el cual encontrará el concepto básico de la programación orientada a objetos, ventajas, que es un mensaje, conceptos de abstracción, modularidad, funciones de la jerarquía.

UNIDAD 1. INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Capítulo 1 Conceptos Básicos Orientado a Objetos

 Cada objeto tiene un conjunto de características o atributos que lo hacen diferente a los demás.

Cada uno de ellos presentan características comportamientos muy diferentes, mas aun aunque dos objetos sean exactamente iguales, son distintos entre si, por ejemplo dos carros recién salidos de la fábrica, que tienen la misma marca, el mismo modelo, la misma línea, las mismas características, son dos objetos distintos pues cada uno tiene una identificación diferente, aunque pertenecen a la misma clase.

 ¿Podríamos hacer la representación de un objeto del mundo real?

En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en términos de la programación orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de datos, etc.).

Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.

Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos del mismo tipo y mismas características.

Definición teórica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características.

Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En realidad no existe diferencia entre un objeto y una instancia. Sólo que el objeto es un término más general, pero los objetos y las instancias son ambas representación de una clase.

Definición Teórica: Una instancia es un objeto de una clase en particular.

Desde el punto de vista computacional es posible representar lógicamente cualquier objeto del mundo real. Para una solución software un objeto es un elemento especial de información que Se construye a partir de una estructura de datos y una estructura funcional.

ESTRUCTURA FUNCIONAL

Opera directamente sobre la estructura de datos y esta a su vez solo puede ser manipulada por la estructura funcional del mismo objeto.

ESTRUCTURA DE DATOS

Es totalmente independiente de la parte funcional o procedimental; es más podríamos afirmar que lo único estructurado en la “programación estructurada” son los procedimientos pero los datos están muy aislados.

 Características de datos: Por ejemplo hora, minutos y segundos

Características funcionales: Por ejemplo mostrar la hora, actualizar la hora y siendo más ambiciosos mostrar la hora en segundos, mostrar la hora en minutos o sumar y restar horas.

Representemos este objeto del mundo real como un tipo abstracto de datos.

Quedaría de la siguiente forma:

ESTRUCTURA DE DATOS

• Hora

• Minutos

• Segundos

ESTRUCTURA FUNCIONAL

• Leer hora

• Mostrar hora

• Mostrar hora en segundos

• Mostrar hora en minutos

• Sumar hora

• Restar hora

Segundo ejemplo

Un fichero se guarda en campos o delimitadores, por ejemplo, podemos almacenar el nombre y el apellido de las personas de modo separado, de ésta forma es posible obtener del fichero todos los nombres o todos los apellidos, tanto de forma separada como conjunta.

Normalmente el número de campos que se tienen en una base varía según las necesidades en cuanto a gestión de datos, de forma que después se pueda explotar la información de forma ordenada y separada, aunque el resto de la información sigue almacenada y guardada en de datos

 Que es un mensaje?

Es el objeto de la comunicación. Está definido como la información que el emisor envía al receptor a través de un canal determinado medio de comunicación (como el habla, la escritura, etc.); aunque el término también se aplica, dependiendo del contexto, a la presentación de dicha información; es decir, a los símbolos utilizados para transmitir el mensaje. Cualquiera que sea el caso, el mensaje es una parte fundamental en el proceso del intercambio de información.

El mensaje es el objeto central de cualquier tipo de comunicación que se establezca entre dos partes, el emisor y el receptor. Si bien en general se relaciona la idea de mensaje con mensajes escritos, hoy en día la variedad de mensajes y estilos comunicativos posibles es ciertamente infinito y hace

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