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Desarrollo Historico Del Lenguaje Estructurado


Enviado por   •  25 de Julio de 2013  •  2.244 Palabras (9 Páginas)  •  1.369 Visitas

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DESARROLLO HISTORICO DEL LENGUAJE ESTRUCTURADO

El teorema del programa estructurado proporciona la base teórica de la programación estructurada. Afirma que tres maneras de combinar programas: secuenciación, la selección y la iteración — son suficientes para expresar cualquier función computable. Esta observación no se originó con el movimiento de programación estructurada; estas estructuras son suficientes para describir el ciclo de instrucción de una unidad de procesamiento central, así como el funcionamiento de una máquina de Turing. Por lo tanto, un procesador siempre está ejecutando un "programa estructurado" en este sentido, incluso si las instrucciones que lee de la memoria no forman parte de un programa estructurado. Sin embargo, autores generalmente crédito el resultado a un documento de 1966 por Böhm y Jacopini, posiblemente porque Dijkstra había citado este documento a sí mismo. El teorema del programa estructurado no aborda cómo escribir y analizar un programa estructurado de manera útil. Estas cuestiones fueron abordadas durante la década de 1960 y principios de los 70, con importantes contribuciones por Dijkstra, Robert w. Floyd, Tony Hoare y David Gries.

Programación estructurada puede verse como un subconjunto o una subdisciplina de la programación imperativa, uno de los principales paradigmas de programación. Es más famoso por eliminando o reduciendo la dependencia de la Declaración de GOTO.

Históricamente, se han desarrollado varias técnicas diferentes de estructuración o metodologías para escribir programas estructurados. Las más comunes son:

1. Programación estructurada de Edsger Dijkstra, donde la lógica de un programa es una estructura compuesta por sub-structures similares en un número limitado de formas. Esto reduce la comprensión de un programa a la comprensión de cada estructura por cuenta propia y en relación con la que lo contiene, una útil separación de preocupaciones.

2. Una vista se deriva de Dijkstra que también aboga por la División de programas en subsecciones con un único punto de entrada, pero es fuertemente opuestos al concepto de un único punto de salida.

3. Programación estructurada de datos o de la programación estructurada de Jackson, que se basa en la alineación de las estructuras de datos con las estructuras del programa. Este enfoque aplicado a las estructuras fundamentales propuestas por Dijkstra, sino como construcciones que utiliza la estructura de un programa de alto nivel para ser modeladas sobre las estructuras de datos subyacentes que se está procesadas. Hay al menos 3 principales enfoques a los datos de diseño de programa estructurado propuesto por Jean-Dominique Warnier, Michael a. Jackson y Ken Orr.

Los dos significados de este últimos para el término de "programación estructurada" son más comunes, y es lo que se tratará en este artículo. Años después de Dijkstra (1969), programación orientada a objetos (OOP) fue desarrollado para controlar programas muy grandes o complejos (ver más abajo: comparación de orientada).

Bloques de un programa

 Bloque de declaraciones: en él se especifican todos los objetos que utiliza el programa (constantes, variables, tablas, registros, archivos, etc.).

 Bloque de instrucciones: constituido por el conjunto de operaciones que se han de realizar para la obtención de los resultados deseados.

Partes principales de un programa

Dentro del bloque de instrucciones de un programa se pueden diferenciar tres partes fundamentales. En algunos casos, estas tres partes están perfectamente delimitadas, pero en la mayoría sus instrucciones quedan entremezcladas a lo largo del programa, si bien mantienen una cierta localización geométrica impuesta por la propia naturaleza de las mismas.

 Entrada de datos: la constituyen todas aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivo externo, almacenándolos en la memoria central para que puedan ser procesados.

 Proceso o algoritmo: está formado por las instrucciones que modifican los objetos a partir de su estado inicial hasta el estado final, dejando éstos disponibles en la memoria central.

 Salida de resultados: conjunto de instrucciones que toman los datos finales de la memoria central y los envían a los dispositivos externos.

Clasificación de las Instrucciones.

Una instrucción se caracteriza por un estado inicial y final del entorno. El estado final de una instrucción coincide con el inicial de la siguiente. No siempre una instrucción modifica el entorno, pues su cometido puede limitarse a una mera observación del mismo o a un cambio en el orden de ejecución de otras. Las instrucciones pueden ser:

 Instrucciones de declaración: Se utilizan en aquellos lenguajes de programación que no tienen declaración explícita de los objetos. Su misión consiste en indicar al procesador que reserve espacio en la memoria para un objeto del programa, indicando asimismo su nombre, tipo y características.

 Instrucciones primitivas: Son aquellas que ejecuta el procesador de modo inmediato. Las principales son asignación, entrada y salida.

 Instrucción de asignación: Consiste en calcular el valor de una expresión y almacenarlo en una variable. En algún lenguaje es preciso calcular previamente el resultado de la expresión, pues la instrucción de asignación sólo permite el movimiento de un valor simple.

 Instrucción de entrada: Toma un dato de un dispositivo de entrada y lo almacena en un objeto. En algún lenguaje, los datos de entrada no provienen de un dispositivo externo, sino que han sido colocados previamente en el mismo programa.

 Instrucción de salida: Toma el valor de una expresión u objeto y lo lleva a un dispositivo externo.

 Instrucciones compuestas: Son aquellas que el procesador no puede ejecutar directamente, sino que realiza una llamada a un subprograma, subrutina o párrafo.

 Instrucciones de control: Son aquellas de controlar la ejecución de otras instrucciones.

 Instrucción alternativa: Controla la ejecución de unas u otras instrucciones según una condición. Puede ser simple o doble (SI y SINO).

 Instrucción de salto incondicional: Altera la secuencia normal de ejecución de un programa, continuando la misma en la línea indicada en la propia instrucción (IR A).

 Instrucción de salto condicional: Altera la secuencia normal de ejecución de un programa

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