CURRICULO Y DIDACTICA DE LA EDUCACION FISICA Y DEPORTES
fjgarcerantTrabajo5 de Marzo de 2016
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JUEGOS Y RONDAS INFANTILES
DIANA CAROLINA PEREZ PALOMINO
FRANCISCO JAVIER GARCERANT VILLEGAS
INSTITUCION EDUCATIVA DISTRITAL ESCUELA NORMAL SUPERIOR SAN PEDRO ALEJANDRINO
PROGRAMA DE FORMACION COMPLEMENTARIA
CURRICULO Y DIDACTICA DE LA EDUCACION FISICA Y DEPORTES
1 SEMESTRE- GRUPO 1
SANTA MARTA D.T.C.H
2014
TABLA DE CONTENIDO
Página (s)
Objetivos --------------------------------------------------------------------------------------------- 3
Justificación ------------------------------------------------------------------------------------------ 4
Introducción ----------------------------------------------------------------------------------------- 5
Contenido -------------------------------------------------------------------------------------------- 6-15
Web grafía -------------------------------------------------------------------------------------------- 16
OBJETIVO GENERAL
Proponer actividades para revitalizar las rondas infantiles en los niños permitiendo que desarrollen capacidades motrices y cognitivas.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
*Dominar del ritmo en desplazamientos elementales y movimientos corporales básicos.
*Manejar el espacio apropiado
* Crear secuencias de movimientos cortos y coreografías individuales pequeñas.
* Reconocer los niveles corporales básicos y su aplicación con el ritmo.
* Relacionar su entorno con sus propios movimientos.
*Conocer las pautas elementales frente al trabajo corporal con el juego y la ronda.
*Desarrollar la capacidad de improvisación y creación
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JUSTIFICACION
El medio más adecuado para conseguir que los estudiantes asimilen el aprendizaje es a través de estrategias metodológicas que permitan el fácil acceso al conocimiento que se quiere impartir, por ello, la presentación de este trabajo es de gran aplicabilidad por lo que recoge todo un proceso de enseñanza, a través de la presentación de juegos tradicionales usando un lenguaje de fácil entendimiento, fotografías entre otros elementos de trabajo para garantizar el buen desarrollo de cada uno de éstos, donde se lleva a los participantes a reflexionar sobre el comportamiento individual y grupal dentro de la comunidad.
La propuesta es pertinente en el momento actual y en contexto donde se desarrolla, porque pretendemos que sea fácil interpretación para los niños.
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INTRODUCCION
Educar a través del juego es educar a través de la acción .Una acción donde se involucran un marco de ideas, de valores y objetivos.
Los juegos deben proporcionar un contexto estimulante a la actividad mental de los niños y una experiencia de cooperación.
A través del juego exploramos nuestro entorno, descubrimos oportunidades, conocemos nuestras limitaciones y potencialidades, creamos, inventamos, crecemos. Al jugar, cambiamos, exploramos diversas situaciones, tomamos en serio nuestra participación ya que nos conocemos a nosotros mismos y a los demás.
Los niños juegan como forma de aprender del mundo, conocerlo, ejercitar y desarrollar destrezas, estimular su inteligencia y, además, conectarse con los seres que lo rodean afectiva y creativamente.
Los niños no solo encontrarán la posibilidad de jugar libremente, sino que también tienen acceso a distintos materiales de juego que les ayudarán a transitar por el espacio lúdico.
“El hombre no deja de jugar porque se vuelve viejo; se vuelve viejo porque deja de jugar” (George Bernard Shaw).
¿Por qué jugar?:
*En los niños el juego es acción, es armar, discutir, atrapar, correr.
*Todos son protagonistas, al jugar con otros descubren también que tienen deseos e ideas como él o ella.
*Participan libremente, eligen con qué y a qué jugar.
*Crean sus reglas.
Los desde muy temprana edad tienen experiencias previas del juego y en él encontrarán oportunidades de enriquecerlo, jugando junto a otros o con otros, compartiendo espacios, materiales y aprendiendo a respetar ciertas reglas.
Los juegos forman parte del legado cultural de cada comunidad los cuales se van transmitiendo de una generación a otra, existiendo la posibilidad de su modificación. Fomentar un espacio para que los mismos tengan lugar en el espacio es fundamental para garantizar su transmisión y desarrollo de las capacidades motrices de los estudiantes.
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CONTENIDO
JUEGOS Y RONDAS APLICADAS AL CAMPO EDUCATIVO
El juego:
*Integración al grupo de pares.
*Construcción compartida y aceptación de normas, pautas y límites.
*Conocimiento de las reglas de juego.
*Respeto por las reglas de juego.
*Recreación de las reglas de juego a partir de la apropiación de las mismas.
*Conocimiento de algunos juegos tradicionales que tienen valor para la cultura del niño, su comunidad y su familia.
Prácticas del lenguaje:
Prácticas vinculadas con hablar y escuchar:
*Interpretar el planteo de un juego o de una actividad.
*Preguntar sobre algún aspecto de la actividad planteada que no se haya comprendido.
Lenguaje de las artes y los medios:
Literatura:
*Explorar sonoridades, ritmos y rimas, jugando con las palabras.
Expresión corporal:
*Exploración de los movimientos del cuerpo.
*Exploración del espacio.
*Exploración del vínculo en la interacción con los otros y con los objetos.
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LA GALLINA CIEGA
[pic 1]
‘’ ilustración del juego de la gallina ciega’’
Se trata de uno de los juegos populares y tradicionales más conocidos y practicados. Su práctica en las veredas y fiestas populares lo convierte en una actividad socio-cultural con una gran tradición en épocas pasadas. En la actualidad, se ha convertido en un juego clásico, al que todos hemos jugado alguna vez y que nos hecho pasar ratos muy divertidos.
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1.- ORGANIZACIÓN.
Grupos de 8 a 10 participantes, aunque este número se puede incrementar sin problemas para el desarrollo del juego.
2.- MATERIAL.
Un pañuelo o trapo.
3.- DESARROLLO.
En un espacio delimitado (no debe ser muy amplio), los participantes forman un círculo con uno de ellos, "la gallinita ciega", en el centro del mismo y con los ojos tapados con un pañuelo o trapo. Los participantes que forman el círculo pueden cambiar de posición para despistar a la gallinita ciega, esta intentará localizar, tocar e identificar a algún compañero, en caso de adivinarlo, este pasará a ocupar su lugar.
4.- REGLAS.
- Los participantes no pueden hablar ni hacer ruidos.
- Los participantes deben cuidar que la gallina ciega no tropiece o se dé algún golpe.
- Si la gallinita ciega localiza a alguien, este permanecerá inmóvil mientras intenta adivinar quién es.
5.- OBSERVACIONES.
- El espacio donde se desarrolla el juego debe estar libre de obstáculos o peligros.
- Si la gallinita ciega no consigue identificar a nadie se puede cambiar de rol pasado un cierto tiempo acordado entre todos.
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PALMAS
En estos juegos de palmas generalmente lo realizan las niñas, parece que las manos dialogan mientras las voces repiten a la vez la canción del juego.
Estas canciones se han ido transmitiendo oralmente a lo largo de los años, formando parte del folclore popular, por lo que están abiertos para ser modificados por quienes los juegan.
1.- ORGANIZACIÓN.
Se ponen las/os participantes por parejas, frente a frente, de pie o sentados.
2.- MATERIAL.
No se necesita ningún material.
3.- DESARROLLO.
Al ritmo de una música alegre y movida que todos sepan cantar se chocan las palmas de las manos.
Las palmadas se pueden dar en el siguiente orden:
1ª, cada cual con las dos manos
2ª, la derecha con la izquierda del que está enfrente
3ª, otra solos
4ª, la izquierda con la derecha del que está enfrente
5ª, otra solos
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6ª, las dos manos de frente con las del otro
7ª, otra solos
8ª, las dos manos con las del otro, pero cruzadas; esto es, derecha con derecha, e izquierda con izquierda.
A partir de estas se pueden hacer otras muchas combinaciones, y esos "choques" se pueden alternar con otros movimientos como palmear en los muslos, dar una vuelta, agacharse, poner las manos en cruz sobre los hombros, sacudir las manos, etc. Igualmente, los choques de las palmas no siempre se dan de la misma manera: frontal, dorsal, en horizontal, horizontal con una mano hacia abajo y otra hacia arriba... Todo va a depender de la habilidad y la canción que se juegue en cada momento.
Existen multitud de textos para acompañar a las palmas, pero a continuación están los más destacados:
DRACULINA
Draculina soy, medio loca estoy
todas las mañanas de excursión me voy,
sapos y culebras para comer,
sangre de mi abuela para beber.
Mi casa es un cementerio,
mi cama es un ataud,
mi padre es Frankestein,
mi madre es la bruja Negra,
mi hermano es un comecocos,
mi hermana es la bruja Azul,
mi perro es un comehuesos
y todas las mañanas me despiertas tú.
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EN LA CALLE 24
En la calle-lle
veinticuatro-tro
ha ocurrido-do
algo raro-ro.
Una vieja-ja
mató a un gato-to
con la punta-ta
del zapato-to.
Pobre vieja-ja
pobre gato-to
pobre punta-ta
del zapato-to.
CHINO CAPUCHINO
Soy el chino capuchino mandarín, chin-chin,
que ha venido del país de la ilusión, chon-chon,
mi coleta es de un tamaño regular, chan-chan,
y con ella me divierto sin parar.
Al pasar por un cafetín, chin-chin,
una niña me tiró del coletín, chin.chin,
mira, niña que no quiero discutir, chin-chin,
soy el chino capuchino mandarín.
INDIO APACHE
Indio, dio
apache, che
se escribe, be
sin hache, che.
Indio apache,
seguro que no lo haces.
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MELOCOTÓN
Melocotón, miau miau
qué mala pata, ata ata.
El otro día me encontré
con un vaca muuu
le dí dos tiros pum pum
y la maté ¡ahhhh!.
El otro día me encontré
con mi mujer ¡qué bien!
le dí dos besos muuua
¡hola cariño?, ¿cómo estás?.
El otro día me encontré
con un bebé ¡buaaa buaaa!,
le dí el biberón gloc gloc,
y le gustó mmmm, mmmm.
El otro día me encontré
.........
4.- REGLAS.
Las palmadas deben ejecutarse a la vez por los participantes, quien pierde el rítmo de la canción, no hace los movimientos precisos o se retrasa, pierde.
5.- OBSERVACIONES.
Ya se ha dicho que lo habitual es que el juego de las palmas se desarrolle por parejas, pero los más experimentados incluyen variantes en las que participan tres y más jugadores o incluso varias filas de jugadores.
La forma de jugar por filas sería tomando otra posición al terminar la primera canción por parejas, por ejemplo, el 1º de cada fila con el 2º de ella, el 3º con el 4º, etc..., procurando volverse al mismo tiempo y sin perder el compás, y repiten las palmadas. Vuelven después a la posición inicial, y concluida la serie de palmadas forman otra combinación: por ejemplo, el 1º de cada fila con el 3º, el 2º con el 4º, etc.... Los números pares dan un salto o un par de pasos hacia atrás. De este modo se pueden ir aumentando la dificultad cuanto se quiera.
Suele ser, en fin, un juego más complicado para los adultos que para los niños, que lo realizan con una rapidez y coordinación extraordinarias.
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PIES QUIETOS
Es un juego tradicional, patrimonio cultural, por lo que debemos poner empeño en mantenerlo, serán los niños y niñas gracias a sus padres y abuelos, quienes deberán preservarlos mediante su conocimiento, práctica y transmisión a otras generaciones.
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