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El aprendizaje en los videojuegos a nivel mundial, en el siglo XXI

juanpelameEnsayo15 de Octubre de 2020

7.012 Palabras (29 Páginas)98 Visitas

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UNIVERSIDAD CATÓLICA SANTO TORIBIO DE MOGROVEJO

Facultad de Ingeniería

Escuela Profesional de Ingeniería Industrial

 

      [pic 1]

 

PLAN DE REDACCIÓN DEL TEXTO EXPOSITIVO FINAL

 Apellidos y nombres

Guerrero Vera, Andrés Martin

Linares Farfán, Alessandra Anette

Llontop Huancas, Edson Paolo

Martínez Burga, Najhely Gianella

   

Curso

Comprensión de Textos y Redacción Básica

Profesora

Jessica Ramírez García

Ciclo

2020-II

PLAN DE REDACCIÓN DEL TEXTO EXPOSITIVO FINAL

 

Tema genérico:  El uso de las nuevas tecnologías en la educación 

Tema específico: El aprendizaje en los videojuegos a nivel mundial, en el siglo XXI

  1. La planificación del contenido
  1. Antes de ponerse a escribir: propósitos y medios
  1. Instrumentos:
  • papel
  • lapiceros
  • resaltadores
  • laptop
  • internet
  • KAMI
  1. Tiempo:

Desde el 05/09/2020 hasta el 18/12/2020

  • Distribuciones de las tareas:

CRONOGRAMA

FASES

Fecha de inicio

Fecha de fin

 Fase I: Leer críticamente para exponer

(selección de fuentes bibliográficas)

 

6 de Septiembre

11 de Septiembre

 Fase II: La planificación textual

12 de Septiembre                                

 

10 de Octubre

 Fase III: La textualización

 
11 de Octubre 


26 de Octubre

Fase IV: Revisión del texto

 

 27 de Octubre

9 de Noviembre


Fase V: Edición del texto

   10 de Noviembre

7 de Diciembre

Fase VI: Socialización de la investigación


8 de Diciembre


18 de Diciembre

 

  1. Modalidad del texto:
  • Texto expositivo
  1. Enfoque:
  • Tiene un enfoque de carácter objetivo, ya que no intervienen las opiniones del autor.
  1. Extensión:
  • 4–5 hojas
  1. Propósitos y objetivos:
  • Aprobar el curso de Comprensión de Textos y Redacción Básica, puesto que se trata del producto acreditable.
  • Informar sobre el uso de los videojuegos en el aprendizaje y cómo se ha desarrollado en este último siglo.
  1. Destinatario:
  • Profesora de la asignatura y estudiantes.
  1. Tono:
  • Formal

  1. Fuentes bibliográficas (indicar base de datos de donde han sido seleccionadas):

Sádaba, Charo y Concepción Naval. 2008. «Una aproximación a la virtualidad educativa de los videojuegos». Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. https://www.utel.edu.mx/blog/dia-a-dia/el-aprendizaje-a-traves-de-los-videojuegos/

                                                                       (Google académico: Artículo periodístico)

Universidad de Guadalajara. Abril-septiembre de 2020 https://www.generacionyoung.com/zona-gamers/noticias/videojuegos-aprendizaje/ 

                                                                       (Google académico: Artículo periodístico)

Massa, Stella. 2017. «Videojuegos en el aprendizaje: oportunidades y desafíos». Prometeica - Revista De Filosofía Y Ciencias, n.º 15 (agosto), 50-58.https://doi.org/10.24316/prometeica.v0i15.194 
                                                                                                   (
Dialnet: Tesis)

Zubiaur, Javier. Spartanhack. «Las 7 tecnologias que estan revolucionando la educacion» https://spartanhack.com/7-tecnologias-estan-revolucionando-educacion/

                                                                     (Google Académico: Artículo periodístico)

Educo. 29 de marzo de 2020. «EL IMP» https://www.educo.org/Blog/Impacto-de- nuevas-tecnologías-en-la-educación

                                                                      (Google Académico: Artículo periodístico)

Aika Educación, Diciembre 22, 2016 «Los Videojuegos Pueden Transformar El Aula - Aika Educación».  http://www.aikaeducacion.com/tendencias/los-videojuegos-transforman-aula/.

                                                                      (Google Académico: Artículo periodístico)

Calvo-Ferrer, José Ramón. «Videojuegos y Aprendizaje de Segundas Lenguas: Análisis Del Videojuego, The Conference Interpreter, Para La Mejora de La Competencia Terminológica». Rua.Ua.Es, January 16, 2013. http://hdl.handle.net/10045/45266

                                                                                              (Google Académico: Tesis)

Marcano Lárez, Beatriz E. «Estimulación emocional de los videojuegos: efectos en el aprendizaje» Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, vol. 7, núm. 2, diciembre, 2006 Universidad de Salamanca Salamanca, España.

                                                                                            (Redalyc: Artículo científico)

Rojas, Valeria. «Influencia de la televisión y videojuegos en el aprendizaje y conducta infanto-juvenil». Rev. chil. pediatr. [online]. 2008, vol.79, suppl.1 [citado 2020-09-21],pp.81-85. .

                                                                                             (Scielo: Artículo científico)

Jiménez Palacios, R., Cuenca López, J.M.:«El uso didáctico de los videojuegos: concepciones e ideas de futuros docentes de ciencias sociales». http://rabida.uhu.es/dspace/handle/10272/11624

                                                                                            (Scielo: Artículo científico)

Etxeberria, F. (2001). Videojuegos y educación. [Versión electrónica]. «Teoría de la educación: educación y cultura en la sociedad de la información»,

                                                                                           (Scielo: Artículo científico)

Gros, Begoña. «Certezas e Interrogantes Acerca Del Uso de Los Videojuegos Para El Aprendizaje». No 7 (2009): 251–64. .

                                                                    (Google Académico: Artículo científico)

  1. Recursos para generar ideas
  1. Lluvia de ideas:              
  • Poco a poco los tics han ido revolucionando en la educación, hasta convertirse en una herramienta indispensable.
  • Existen videojuegos con finalidad educativa, los cuales son dominados como serious games.
  • Son herramientas que ayudan al docente, pero al mismo tiempo fortalece el   aprendizaje del alumno.
  • Un ejemplo de ellas son las clases online, que por motivos de la pandemia todos nos hemos vistos obligados a llevarlas.
  • La tecnología, a través de la web y el uso de dispositivos, permite a los usuarios tengan acceso a todo tipo de conocimiento.
  • Mejora la capacidad de concentración del usuario. Esto puede ser aprovechado para que los alumnos tengan un claro entendimiento de sus respectivas clases.
  • Es más accesible llegar a la información requerida. Facilita a los estudiantes en su busca de nuevos aportes, ideas e indagación en las diferentes plataformas.
  • Hacen más dinámicas las clases. Esta es una estrategia didáctica que ayuda en el aprendizaje de los jóvenes.
  • Trabajar colaborativamente con otros. Esto puede beneficiar mucho en el sentido de aprender a trabajar en equipo.
  • Reconocer información incompleta y tomar decisiones en base a ella. Por eso se aconseja utilizar fuentes serias y verídicas para una mejor investigación.  
  • Algunos videojuegos logran motivar al usuario, ya que los mencionados nos ofrecen diferente niveles y dificultades.
  • Extraer inferencias y aplicar razonamiento lógico. Darle una buena organización o planificación a la información obtenida para su entendimiento.
  • Como herramienta fortalecedora de habilidades metacognitivas. Ayudar al autocontrol, auto reflexión y al pensamiento crítico.
  • Aprender sobre el uso de los TIC’S y el de otros programas para dar capacitaciones a aquellos que no saben de su empleo.
  • Sintetizar y expandir flexiblemente la información reteniendo su significado. Ayuda a comprender textos para ampliar su conocimiento.
  • Ayudar a comprender y sintetizar la información a través de fuentes confiables. Para redactar de manera precisa la información.
  • Los videojuegos pueden llegar hacer una gran herramienta en la educación y para integrarla es necesario cambiar las estrategias educativas.
  • Aunque la información que les brindan a los estudiantes sobre las tics es insuficiente, tienen gran aceptación por ellos.
  • El docente que desea usar esta herramienta, debe explorar el universo de los videojuegos. Esto despertará su creatividad.
  • Facilita la compresión mediante la motivación del uso de herramientas tecnológicas.
  1. Asociación de ideas:
  • Semejanza: Garris, Ahlers, Driskell (2002) y Steiner (2015) sostienen que para lograr que los videojuegos educativos cumplan sus expectativas, estos no deben de perder las características de los videojuegos comerciales.
  • Semejanza: Gros (2009) y Horizont (2016), sugieren cambios en las estrategias educativas para poder integrar a los videojuegos de forma coherente y adecuada.
  • Semejanza: Gros (2009) y Gonzales Sánchez (2010), argumentan que la mayoría los videojuegos educativos, han sido diseñados poniendo mayor énfasis en el aspecto educativo que en el lúdico.
  • Semejanza: Esnaola (2006) y Mayo (2009), sostienen que existen cierta resistencia en los docentes en considerar a los juegos como una herramienta para el aprendizaje.
  • Semejanza: Tanto Gros (2009) como Nielsen (2019), están de acuerdo con que se incorporen los videojuegos en el aprendizaje, sin embargo, se necesita tener horarios más flexibles como apoyo al profesorado para cumplir tal objetivo.
  • Semejanzas: Bevalier (2000) y Uranga (2014), muestra que algunos videojuegos logran que aumente la motivación y el aprendizaje.
  • Semejanza: Garris, Ahlers y Driskell (2002) y Valderrama (2012), toma una postura donde cree que debe existir un equilibrio entre las especificaciones que tienen los juegos comerciales y el contenido educativo consiguiendo lograr resultados esperados.
  • Semejanza: Padilla (2011) y Nielsen (2019), no están de acuerdos con el uso de los videojuegos dentro del aprendizaje, ya que piensan que juntar la educación con los videojuegos hará que el estudiante pierda las ganas de querer aprender y perderán su valioso tiempo.
  • Semejanza: Etxeberria (2001) y Bevalier (2000), sostienen que se puede dar un uso terapéutico, ya que es partidario que los videojuegos hacen reducción a la ansiedad y mejora la capacidad de atención.
  • Semejanza: Herriko (2001), afirma que los videojuegos favorecen notablemente al aumento de la inteligencia, los que más influyen en esto son los juegos de características espaciales, además de que mejoran problemas educativos y terapéuticos, al igual que Rojas (2008), quien nos brinda  un  ejemplo muy claro  que Programas como Plaza Sésamo han influido en los preescolares ya que estos pueden aprender valores y conductas positivas sobre diversidad racial y cultural, tolerancia, cooperación, amabilidad, aritmética simple y vocabulario a través de un formato televisivo entretenido.
  • Semejanza:  Jiménez (2015), en su artículo nos dice que existe una visión muy positiva de la utilización de videojuegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Secundaria Obligatoria y postobligatoria por parte de estos docentes en formación inicial, esta opinión se asemeja a la de Rojas (2008), que nos dice que la televisión y particularmente los videojuegos pueden ser una poderosa herramienta educativa, especialmente los videojuegos ya que, en primer lugar el niño no es solo un espectador, si no que interactúa y se transforma en el actor principal del juego, además  consigue la atención absoluta del jugador y tiene un refuerzo positivo a la acción ejecutada en forma inmediata. 
  • Semejanza:  Rojas (2008), nos dice que los videojuegos con contenido violento no es el problema, sino como ésta es retratada, haciendo que se estimule la violencia en un contexto sexual o cómico el cual es particularmente peligroso, porque se asocian sentimientos positivos con el dañar a otros, entorno a esta idea Herriko (2001), nos dice que realmente los videojuegos con contenido violento pueden generar en los espectadores una idea de que la violencia es algo normal de la sociedad.
  • Diferencia: Uranga (2014), llegó a la conclusión que el aprendizaje con juegos se puede dar, pero dependiendo cuales utilices para lograr ese fin. No obstante, Gros (2009) es devoto que los videojuegos se crearon con un fin educativo, pero realmente son usados solo con fines de entretenimiento.
  • Diferencia: Revuelta (2016), sostiene que los videojuegos pueden llegar hacer instrumentos de aprendizaje el cual los docentes lo pueden acoplar para que repercutan de buena manera en los estudiantes, sin embargo, Padilla (2011), es partidario que si juntamos los videojuegos con el fin educativo no saldrán buenos resultados.
  • Diferencia: KÜHN (2019), nos dice que los juegos de acción traen agresividad y no el aprendizaje. Por el otro lado, Bevalier (2009), dice que los juegos de acción atraen atención y aumenta la motivación y el aprendizaje.
  • Diferencia: KÜHN (2019), nos dice que los juegos de acción traen agresividad y no el aprendizaje. Por el otro lado, Bevalier (2009), dice que los juegos de acción atraen atención y aumenta la motivación y el aprendizaje.
  • Diferencia: Gonzales (2010), nos dice que los videojuegos educativos al ser diseñados se basaron más en lo educativo que lúdico, a diferencia de Padilla (2011), argumenta que al poner lo educativo en los videojuegos quita el interés.
  • Diferencia: Gonzales (2010), nos dice que los videojuegos educativos al ser diseñados se basaron más en lo educativo que lúdico, a diferencia de Padilla (2011), argumenta que al poner lo educativo en los videojuegos quita el interés.
  • Diferencia: Padilla (2011), Señala que no está de acuerdo en integrar educativo en los videojuegos ya que esto no causaría un gran interés en los jóvenes, en cambio, Gros (2009), está de acuerdo de que los videojuegos educativos se integren de una forma coherente y educada.
  • Diferencia: Rojas (2008), nos dice que niños y adultos expuestos a grandes dosis de espectáculos violentos pueden llegar a ser más agresivos o a desarrollar con el tiempo, actitudes como el uso de la violencia como medio para resolver los conflictos; en cambio Herriko (2001), nos dice que los videojuegos favorecen en el aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que, cambiando el entorno mas no el niño, se puede favorecer el éxito individual.
  • Diferencia: Herriko (2001), afirma que la mayor parte de videojuegos contiene temas de violencia, además de que hay una relación entre los niños que juegan estos videojuegos y sus posteriores conductas agresivas, a diferencia de Jiménez (2015), que nos dice que los videojuegos pueden ser implementados como un método de enseñanza pues ayuda en la mejora de varias capacidades, así como, el niño estará más inmerso en el mundo de la tecnología.
  • Diferencia: Gros (2009), señala que es conveniente agregar los videojuegos al aprendizaje. Por otra parte, Padilla (2011), informa que ponerle la palabra educativo a los videos automáticamente la persona pierde el interés.
  1. Aplican las estrategias de lectura en los documentos seleccionados (subrayado, parafraseo, sumillado, resumen, esquemas u organizadores visuales)
  2. Organizadores visuales:
  • Fuente 1: Sádaba, Charo; Naval, Concepción. 2008. “UNA APROXIMACIÓN A LA VIRTUALIDAD EDUCATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS”. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, num. Noviembre, pp. 167-183 https://www.utel.edu.mx/blog/dia-a-dia/el-aprendizaje-a-traves-de-los-videojuegos/

[pic 2]

                                                                                                                                                                                                                                ( Paolo Llontop Huancas)

  • Fuente2: Universidad de Guadalajara. Abril-Septiembre de 2020 https://www.generacionyoung.com/zona-gamers/noticias/videojuegos-aprendizaje/[pic 3]

                                                                                                                                                                                       

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