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El potencial pedagógico y formativo de los videojuegos. Un estudio en Colombia siglo XXI


Enviado por   •  12 de Febrero de 2020  •  Informes  •  1.010 Palabras (5 Páginas)  •  69 Visitas

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UNIVERSIDAD DEL CAUCA

FACULTAD DE CIENCIAS CONTABLES, ECONOMICAS Y ADMINISTRATIVAS

Departamento de Ciencias Contables

Proyecto de investigación

Liset Camila Ortiz

Luis Miguel Garzón

Título del proyecto

El potencial pedagógico y formativo de los videojuegos.  Un estudio en Colombia siglo XXI.

Problema de investigación

La incorporación de los videojuegos en la educación ha planteado una serie de posibilidades, pero también problemas y dudas acerca de las verdaderas potencialidades. Este proceso integrado en la digitalización progresiva de las aulas ha puesto sobre la mesa una serie de problemáticas acerca de cómo y para qué se pueden utilizar los videojuegos para enseñar. El objetivo de este texto es hacer una pequeña cartografía sobre el tema, en la cual abordaremos la noción de serious games y algunas de las experiencias educativas que han empleado estas herramientas en contextos formativos. Situamos algunas nociones básicas sobre las posibilidades de enseñar con videojuegos y formulamos críticas y reflexiones acerca del camino a seguir en los próximos años.

En los últimos años están surgiendo nuevos diseños en los videojuegos en los que predomina el carácter formativo, y aunque utilizan la arquitectura de los videojuegos, su intención pasa casi exclusivamente a ser un nuevo formato emergente para la educación. Son los “Juegos Serios” (Freitas, 2008), nuevos modos de enseñar y aprender que se están utilizando en la preparación de diversos profesionales de distintos campos, desde bomberos y enfermeros para entrenarse en situaciones de emergencia, hasta excombatientes de la guerra de Irak que utilizan los videojuegos que les sirven para revivir y hacer catarsis de sus traumas en el frente. Paradójicamente, muchos de ellos comienzan su itinerario militar jugando con un videojuego de la guerra del Golfo (“Desert Strike”) y terminan el paso por las fuerzas armadas con otro videojuego, este más serio, con el que el psicoterapeuta tratará de resolver los conflictos vividos en su experiencia bélica.

Mientras los videojuegos “invaden” el mundo educativo, los educadores parecen seguir ajenos a las nuevas tecnologías y su aprovechamiento para mejorar y motivar el aprendizaje de los alumnos, desaprovechando los recursos tecnológicos, haciendo que los métodos actuales de enseñanza resulten aburridos y repetitivos.

Como bien sabemos, hoy en día los jóvenes han perdido el ánimo por el estudio y por la lectura, y pasan más tiempo enfocados en cosas como sus celulares, internet, etc. Teniendo en cuenta esto, los videojuegos pueden ser una herramienta indispensable para recuperar el entusiasmo de los jóvenes por aprender, ya que hay diversas opciones de videojuegos que al ser utilizados para el aprendizaje pueden ayudar a aumentar el gusto por el estudio, leer, mejorar académicamente, etc.

Además, se aboga por su utilización en el aula para desenmascarar los valores que ellos mismos difunden: en definitiva, para el desarrollo de una actitud crítica hacia determinados contenidos (violencia, etc.) o valores (sexismo…). Ningún estudio ha establecido su perjuicio intelectual y son muchos, por el contrario, los que han defendido su alto valor para el desarrollo de las capacidades intelectivas. El estudio de Casey, J.A (1992), por ejemplo, es paradigmático de ese optimismo sobre las grandes posibilidades educativas de los videojuegos. De igual manera, Gifford (1991) los considera un medio tan atractivo como efectivo: proporciona conocimiento de otros mundos y culturas, desarrolla la fantasía y la capacidad de resolver problemas, favorece las capacidades espaciales y lógicas, las de relaciones y representaciones, la organización de varios factores estratégicos y su control con vistas a un fin, etc.

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