ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Resumen FINAL Marketing Digital

franchurResumen27 de Agosto de 2018

8.232 Palabras (33 Páginas)190 Visitas

Página 1 de 33

Resumen FINAL Marketing Digital

La evolución horizontal

Internet hizo que cualquiera pueda pautar en algún medio, también hizo que sea más fácil llegar al target.

La 5ta variable

  • El “Peer” son los pares, o sea nosotros
  • Los Peer funcionan como nodos (x ejemplo cuando ponemos la ubicación). Hacemos promoción sin querer, generamos opinión. Cambiaron los hábitos de consumo. Internet es inclusiva.

1° Paradigma (1985 -1992 “Los usuarios sólo leen”)

  • En 1991 Tim Barners – Lee creó lo que hoy se conoce como “ciberespacio”, la World Wide Web (W.W.W)
  • La gente no podía subir información y no se sabía quién lo había publicado
  • La w.w.w es un espacio abstracto de información, un espacio paralelo a internet. Allí se encuentran documentos, sonidos y videos.

2° Paradigma (1993-1996 “Los usuarios sólo leen”)

  • Crece la confianza del usuario
  • La interacción pasa de ser nula a básica
  • El usuario puede hacer 3 cosas: buscar información, reconocer lo que quiere y a través de plataformas adquiere su propia identidad.
  • No existía Google. El primer buscador fue “Lycos”, en marzo del 95 surge Yahoo.
  • Agosto 95 aparece internet explorer (lo lanzó Microsoft)
  • E-commerce 1995
  • Surge el e-banking
  • No había publicidad online
  • En Julio de 1996 nace Hotmail
  • Un obstáculo era la velocidad. Por lo tanto, en 1995 nace “Telmex” (proveedor de mas velocidad). Acá internet se hace más interactiva (mails, compras, juegos)

3° Paradigma (1997-2000 “La burbuja interactiva”)

  • Todo era una idea, pensaban cosas que podían llegar en un futuro muy lejano (promesas)
  • Aparece el “Page Rank”, daba el ranking dependiendo de las visitas de la página. Empezó a “ordenar” el ranking para pautar, etc.
  • Comienza la REVOLUCIÓN 2.0, es decir la interacción absoluta. Relación con usuarios y empresas.
  • Al finalizar este paradigma, explota la “burbuja.com”; los empresarios dejan de creer en internet. Entonces dejan de invertir.

4° Paradigma (2001-2004 “La nube”)

  • La nube es un espacio ubicuo, permanente y de encuentro
  •  Los peers empezaron a ser generadores de contenido (por ejemplo, cumbio)
  •  2001 democratización de la información. Nace Wikipedia, enciclopedia libre
  • Cambio de hábito de compra de la gente.
  • Emisores activos – receptores pasivos. = INTERACTIVIDAD

5° Paradigma (2004 – hoy “El usuario es la web”)

  • Desde 2004 un año de internet representa 7 años de vida
  • En 2005 aparece YouTube
  • El Peer decide cual es el mensaje, como lo voy a recibir y como lo hago

Marketing Tradicional

  • Medios tradicionales
  • Comunicación y exposición
  • Sólo la empresa tiene el control de lo que se publica

Marketing Digital

  • Nuevas tecnologías
  • Internet NO sólo como medio para buscar información
  • Relaciones constantemente y feedback
  • Se forma una comunidad

Factores de cambio

  • Internet
  • De la web 1.0 a 4.0
  • Long tail
  • Nuevas generaciones
  • Comportamientos en el consumidor

EVOLUCIÓN – REVOLUCIÓN

Web 1.0

  • Web de datos
  • Escasas actualizaciones
  • Usuarios pasivos
  • Mínima interacción
  • Unidireccional
  • Enfoque en los intereses de las empresas

Web 2.0

  • Web de redes
  • Bidireccional
  • Comunicación de marca
  • Fotografía (web – fb)
  • 360 (web, YouTube, fb)
  • Consultas online
  • Enfoque en los intereses de la comunidad

Web 3.0 

  • “La web conectándose entre sí”
  • Base de datos
  • Inteligencia artificial
  • Web semántica

Web 4.0

  • La red móvil
  • En todo momento, en todo lugar

PLANIFICACIÓN DE MEDIOS INTERACTIVOS

ZMOT (Zero moment of truth)

  • Es todo lo que los consumidores hacemos a manera de investigación o consulta antes de tomar una decisión de compra
  • En la década pasada se reconocían dos momentos Zmot
  1. Momento: Consumidor se acercaba a la góndola
  2. Momento: Consumidor consumía el producto

  • Modelo mental tradicional: 3 momentos/etapas = Estimulo, góndola, experiencia
  • En 2011 Google hizo un estudio que dice que el 67% de los estadounidenses considera que las fuentes de interacción social en línea generan /ejercen una gran influencia en la toma de decisiones para comprar.

Principales fuentes de interacción social

  • Obtener una referencia de un amigo en línea
  • Amigo o seguidor de la marca
  • Leer blogs
  • Ver comentarios en las redes sociales

Se pasó del consumidor al prosumer (proconsumidor) = Aparte de consumir, genera contenido

Los compradores de hoy utilizan en simultáneo las fuentes clásicas y el zmot

Estimulo – Zmot – Compra – Experiencia = Actúan en simultáneo

¿Qué hacer? 

  1. Empleado que trabaje el Zmot
  2. Definir cuál es el zmot del producto, categoría y marca
  3. Responder a las preguntas de los clientes
  4. Optimizarse para el zmot

Nunca olvidar

Los clientes navegan buscando ahorrar tiempo y dinero, y, sobre todo quieren encontrar el mejor producto

Herramientas

  • Google trends: informa sobre búsquedas más populares de ese día o de días posteriores
  • Insights for search: Muestra en detalle búsquedas relacionadas con el producto, por zona, etc.
  • Google Analytics: Da métricas en general de cualquier web

La Bounce Rate (tasa de rebote) debe ser menor del 30%

Los consumidores buscan tres tipos de videos:

  1. Tutoriales
  2. Instructivos/ consejos de expertos
  3. Generados por usuarios

Los mercados más involucrados en lo online son turismo y tecnología, ya que se hace mucha investigación antes de hacer la compra

¿Cómo tienen que ser los sitios web?

Una web de todos los tipos

  • Marketing y promoción
  • Servicios al cliente
  • Noticias y prensa

Web funcional

  1. Funcional y diseño
  2. Servicio de valor añadido
  3. Actualización de temática
  4. Acciones (impresión rápida – contacto directo)
  5. Empatía al 100% (vínculo del usuario)

RECOMENDACIONES PARA EL DISEÑO DE WEB FUNCIONAL

El contenido preside al diseño 

  • Planear lo que se va a comunicar
  • Es un marco de contenido

Estructura sencilla 

  • Usabilidad más atractivo visual
  • Organizar bien la información
  • Poner lo importante en lugares relevantes (ahorro de tiempo)
  • Eliminar contenido que ya no sea útil para que la gente encuentre lo que busca más rápido

Razones para volver

  • Crear una comunidad y ofrecer beneficios

Accesibilidad

  • Poder cambiar tamaño de letra
  • Datos de contacto visibles todo el tiempo
  • Apto para todas las personas

No decores, comunicá

Tener en cuenta 

  • Ojo con las fotos (tamaño, derechos, indexada: que tenga código fuente para que cuando busco en Google aparezca)
  • Buena redacción del producto
  • Claro enfoque en el target

PARÁMETROS PARA WEB FUNCIONAL

  • Familiaridad
  • Consistencia
  • Sencillez
  • Claridad[pic 1]
  • Comprobación

Fácil navegación, no más de 3 clics, volver al inicio, tiempo de orientación, estética, más rapidez, tamaño pantalla, categorización de información, mapa de sitio, NO sonidos, dinámica, NO estática, FAQS, consulta online.

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (48 Kb) pdf (244 Kb) docx (557 Kb)
Leer 32 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com