Proyecto Investigación Ludopatía
buba4Ensayo1 de Febrero de 2022
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ÍNDICE
Introducción. 2
Marco teórico. 3
Legislación relativa al juego 3
Perfil de la persona jugadora en España 5
Tipología de jugadores 5
Objetivos de la investigación. 6
Objetivos. 6
General. 6
Específicos. 6
Hipótesis. 6
Planteamiento metodológico. 7
Cronograma. 9
Recursos. 10
Equipo de trabajo. 10
Presupuesto. 10
Bibliografía. 11
Introducción.
Según la RAE, se entiende como ludopatía la “adicción patológica a los juegos electrónicos o de azar” y tal como se informa desde el ámbito científico, la ludopatía, como ocurre con cualquier otra adicción, como puede ser el alcoholismo, no tiene cura (Brieva, 2006) y la persona ludópata, como podría serlo la alcohólica, va a serlo durante todo su ciclo vital, independientemente del consumo de juego que tenga.
La ludopatía o juego patológico, experimentó un cambió de concepción en 2013, año en que se publicó el DSM V[1], en el cual comenzó a considerarse como un problema de adicción y no un problema de control de impulsos como era considerado en la versión anterior.
Este cambio de consideración, tuvo una gran relevancia, especialmente entre la comunidad científica, ya que conlleva que se acepte la ludopatía o juego patológico, como una problemática grave que genera una dependencia, acompañada de un síndrome de abstinencia y fenómeno de tolerancia, como se pueden observar en otras adicciones que pueden ser más visibles para la opinión general, como son el alcoholismo o adicciones a otras drogas.
La duración estimada de juego continuado que deriva en ludopatía es de cuatro años como promedio (Brieva, 2006). Por su parte, la tipología de juego que genera una mayor adicción son en los que la recompensa se recibe con cierta inmediatez, y no únicamente las tragaperras o el póker, que podrían ser los que estarían en primer lugar en el imaginario colectivo, sino juegos mucho más enraizados y extendidos en nuestra sociedad y cultura, como son “La Quiniela”, “La Primitiva”, “La Lotería de Navidad” o, como se ha demostrado en un reciente estudio, “Los Rascas de la Once”, siendo uno de los juegos de azar más consumidos entre la población joven en nuestro país (Mendoza Pérez, K., Morgade, M., Márquez, R. y Gimeno, Ch, 2021).
En España, como se observará en este Proyecto con el sustento de datos secundarios, el número de personas con esta adicción se ha ido incrementando desde hace años, así cómo las personas que juegan dinero en este tipo de juegos y el perfil de jugador ha ido evolucionando hacia un perfil más joven, presentando una preocupante tasa de juego y adicción al mismo en comparación con el resto de Europa.
Marco teórico.
El juego está presente y nos acompaña en todo nuestro ciclo vital, no únicamente como herramienta para ocupar nuestro tiempo libre o de ocio, sino como un instrumento de gran relevancia para el aprendizaje y crecimiento.
Dentro de todas las tipologías de juego existentes, nos encuadraremos en las que conllevan la pérdida y ganancia de dinero u otros bienes. Esta clase de juegos, en los que se producen apuestas, han existido desde hace siglos en toda clase de territorios y civilizaciones, como por ejemplo en Mesopotamia (5.000 A.C.), en el Antiguo Egipto (3.000 A.C.) o en los Juegos Olímpicos de la vieja Grecia, donde eran habituales las apuestas por parte de los espectadores. Esta modalidad de juego, que ha derivado en las apuestas deportivas que están tan presentes en nuestros días, aunque comparte varias propiedades, no constituye un juego de azar puro, en tanto en cuanto que la combinación ganadora no es el resultado de un sorteo, sino que está vinculada con acontecimientos que se dan en diferentes eventos.
Enmarcándonos concretamente en las apuestas de azar, España cuenta con uno de los juegos de lotería más viejos de todo el mundo (Muñoz Segrera, 2019), como es el caso de la Lotería Nacional, realizándose el primer sorteo el 10 de diciembre de 1763 y que llega hasta nuestros días completamente enraizada y extendida culturalmente en nuestra sociedad.
A partir de 1977, año en el que el juego fue legalizado en España, es algo común el entretenimiento en establecimientos como casinos, bingos o casas de apuestas, con quinielas, apuestas deportivas y en la actualidad con la variante que existe por internet, tanto de azar como deportivas.
Legislación relativa al juego
A nivel nacional, las principales normativas que rigen el sector del juego son tres. En primer lugar, La ley 13/2011, de 27 de mayo, de Regulación del Juego que contiene el marco regulatorio general de la actividad en el ámbito estatal. Esta ley supuso la puesta en marcha de las plataformas de juego online. En lo que relativo al juego tradicional presencial (salas de bingo, salones de juego, casinos) respeta las competencias de las Comunidades Autónomas, que rigen la instalación o apertura de locales presenciales. Por último, esta ley indica que las loterías de ámbito estatal quedan reservadas a los operadores designados por la Ley, siendo estos operadores la Sociedad Estatal de Loterías y Apuestas del Estado (SELAE) y la Organización Nacional de Ciegos Españoles (ONCE).
En segundo lugar, Real Decreto 2110/1998, de 2 de octubre, por el que se aprueba el Reglamento de Máquinas Recreativas y de Azar, que delega en las Comunidades Autónomas para determinar la normativa aplicable al juego, además de circunscribir su aplicación directa a las Ciudades de Ceuta y Melilla, que son las únicas donde el Estado tiene potestades específicas sobre esta materia.
Y, en tercer y último lugar, el reciente Real Decreto 958/2020, de 3 de noviembre, de Comunicaciones Comerciales de las Actividades del Juego, el cual regula los artículos 7 y 8 de la Ley 13/2011 sobre publicidad, patrocinio y promoción de la actividad del juego, así como la protección de consumidores y políticas de juego responsable. Algunas de las medidas del RD son:
- Prohibición de publicidad audiovisual fuera del horario de 1 h. a 5 h. de la madrugada. La publicidad en estadios deportivos y en plataformas de video, como YouTube, deberá ajustarse a los mismos horarios y la marca del operador se identificará con una instalación deportiva.
- Impide la emisión de bonos de captación de jugadores.
- Las empresas solo podrán dirigir sus ofertas a clientes registrados y verificados y, en ningún caso, a personas que hayan mostrado comportamientos patológicos.
- Los clubes deportivos no podrán firmar contratos que impliquen publicidad de juegos de azar en camisetas y equipaciones.
- La publicidad a través de correo postal queda prohibida
- La publicidad en Internet queda relegada a los portales de los operadores del juego.
- En redes sociales, las empresas del juego solo podrán emitir mensajes publicitarios a sus seguidores.
- Se incluye el control parental. Además, se deberán contar con instrumentos que garanticen que, en ningún caso, la publicidad se dirige a menores y que existen mecanismos de bloqueo u ocultación de anuncios.
- En los anuncios que se emitan en el horario permitido, no podrán aparecer personas o personajes, reales o ficticios, de relevancia o notoriedad pública.
- En el caso de incumplir, los operadores del juego podrían enfrentarse a multas que van desde los 100.000 euros al millón de euros.
Perfil de la persona jugadora en España
Según datos del informe sobre Análisis del perfil del jugador online 2020, publicado
por la DGOJ, el número de jugadores activos en 2020 es de 1.481.727, lo que supone un crecimiento anual del 8,36%. Del total de jugadores activos un 82,33% son hombres, mientras que las mujeres únicamente representan el 17,67% y el 83,68% de los usuarios tienen entre 18 y 45 años. Existiendo un total de 351.408 de jugadores nuevos (Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), 2021). Son las apuestas el segmento en el que participa un mayor número de jugadores (1.046.427).
El gasto medio neto del jugador online en 2020 (incluyendo todos los segmentos) fue
de 533€, lo que supone un gasto mensual de 44,46€ o 10,26€ a la semana. Los jugadores de entre 36 y 45 años son los que mayor cantidad de dinero al año dedican a los juegos online anualmente (802€ de media).
Tipología de jugadores
Por supuesto no todas las personas juegan de la misma manera, por ello, se considera relevante especificar una tipología de jugadores. Nos apoyaremos en la tipología que aporta Pedro Jaén (2001) en la que expone unos perfiles mediante la relación que existe entre el individuo y el juego que se resume en las siguientes cuatro categorías:
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