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Plan de tesis ensayo


Enviado por   •  17 de Enero de 2018  •  Tesis  •  2.239 Palabras (9 Páginas)  •  182 Visitas

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Pontificia Universidad Católica del Ecuador

Facultad de Ingeniería

Escuela de Sistemas

[pic 1]

Nombres: Gonzalo Xavier Daquilema Pérez

Descripción:  Plan de Trabajo de Disertación



  1. Tema – título

Diseño y Desarrollo de una Aplicación Móvil de Realidad Aumentada para El Museo Weilbauer de la PUCE.

  1. Justificación

Los museos son establecimientos de aprendizaje y observación, aunque en la actualidad no es un medio recurrente por las nuevas generaciones. No se invierte en tecnologías innovadoras, tal vez sea porque a la tecnología se la ve más como un gasto que una inversión.

Se ve la necesidad de desarrollar estrategias para mejorar la experiencia de usuarios logrando así atraer mayor cantidad de visitas.

En este sentido, las tecnologías disponibles podrían satisfacer la necesidad antes mencionada, en la actualidad la Realidad Aumentada, permite mezclar imágenes, modelos virtuales con algún espacio físico u objetos permitiendo así una mejor interacción del usuario con respecto a la obra u objeto observado

  1. Planteamiento del problema

Como caso puntual la problemática principal es que no toda la información está disponible cuando se observa una obra u objeto en particular porque no logra incrementar el interés por parte del usuario.

Lo que se pretende o se busca es insertar información relevante a las obras u objetos por medio de dispositivos móviles, para que el usuario final pueda tener un impacto positivo y mejorar la experiencia de usuario incrementado su aprendizaje significativo.

  1. Objetivos

  1. Objetivo general

  1. Diseño y Desarrollo de una aplicación móvil de realidad aumentada para El Museo Weilbauer de la PUCE.
  1. Objetivos específicos

  1. Identificar los aspectos más relevantes del museo para la aplicación de realidad aumentad
  2. Estudiar los aspectos más relevantes con respecto a realidad aumenta.
  3. Diseñar y Desarrollar una interfaz orientada a dispositivos móviles.

  1. Marco Teórico y Conceptual

  1. Antecedentes

El término realidad virtual ya se manejaba en el año 1965 gracias al artículo de
Iván Sutherland denominado “The Ultimate Display”.

En 1891, Louis Ducos du Hauron patenta el “Anaglifo” y realiza las primeras proyecciones. Consiste en una imagen estereoscópica en la que se elimina con un filtro fotográfico el color rojo y esta se verán con el ojo derecho y para la imagen que se visualizará con el ojo izquierdo se eliminan el verde y el azul. (González, Albusac, Castro, & Vallejo, 2011)

En el año de 1961 se crea el primer casco de Realidad Virtual, con sensores para determinar la movilidad de la cabeza de la persona. Pero fue el año de 1962 donde se desarrolló un dispositivo llamado Sensorama que permite observar las películas proyectadas en el cine utilizando los sentidos, para aumentar y mejorar la experiencia del usuario.

En 1972 Myron Krueger desarrolla un sistema denominado Videoplace que permite reconocer movimientos y gestos. Sistema que poco a poco se fue perfeccionando al crear experiencias más enriquecidas. El objetivo de Krueger fue integrar a dos mundos en un solo plano de manera que podamos


En 1999 en el HitLAB de la Universidad de Washington desarrolla el software ARToolkit para la creación de aplicaciones de realidad aumentada, con el propósito de superponer imágenes virtuales en el mundo real.


En el 2009 se piensa en estandarizar y se crea el logo oficial de dicha tecnología.

En el 2012 Google lanza al mercado las primeras gafas que usan esta tecnología, conjuntamente con elementos tecnológicos como son localización, seguimiento y visión para su uso.


Finalmente para el 2013 Sony lanza el juego Playroom para PS4. Por todo lo mencionado las aplicaciones para realidad aumentada han tenido un crecimiento considerable con mejoras significativas tanto en la calidad de las cámaras como en la capacidad de procesamiento.

  1. Realidad aumenta

(Catalá, 2012) En su concepto de Realidad Aumentada dice lo siguiente:
“La Realidad Aumentada es una transformación radical de nuestra relación con las imágenes, la realidad y el conocimiento. Se refiere a los dispositivos capaces de superponer a la imagen, o directamente sobre la propia realidad, una serie de parámetros relacionados con aquellas características y cualidades que no revela la apariencia, pero sin embargo forma parte de la ontología del objeto o de la situación. Las técnicas de la RA combinan en tiempo real la realidad óptica con la información misma, formando distintos tipos de información.”


(Vásquez, 2011) menciona:
“La realidad aumentada implica la superposición de objetos (imagen, video y sonido) y datos digitales sobre la realidad (…) por tanto se podría decir que se trata de una forma de visualización enriquecida del entorno que nos rodea.” Por otro lado (Espinosa,2015): p 187 sostiene que:
“La realidad aumentada es una prometedora tecnología, ya presenté en muchas aulas, que puede ayudar a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje.

  1. Hologramas

Stephen Benton, uno de los pioneros de la holografía, señaló en más de una ocasión que "es la intersección de ciencia, arte y tecnología lo que hace la holografía tan interesante"(E. Downing, 1999)

la holografía es una rama muy importante de la óptica moderna dando lugar a un gran número de aplicaciones científicas y tecnológicas y ha proporcionado técnicas que pueden utilizarse casi en cualquier en área, pero no es menos cierto que la holografía es uno de los pocos campos científicos que ha proporcionado un medio para el arte.

Sin lugar a duda la reconstrucción de una imagen en tres dimensiones dando la sensación perfecta de relieve es, sin duda, una de las realizaciones más espectaculares y más conocidas de la holografía, pero existen otras muchas aplicaciones en diferentes ámbitos (M. Quintanilla,2015).

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