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INSTRUMENTOS Y MÉTODOS PARA LA MODELIZACIÓN DE LAS SITUACIONES DIDÁCTICAS


Enviado por   •  16 de Mayo de 2022  •  Tareas  •  6.236 Palabras (25 Páginas)  •  76 Visitas

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INSTRUMENTOS Y MÉTODOS PARA LA MODELIZACIÓN DE LAS SITUACIONES DIDÁCTICAS

Se trata aquí de exponer el instrumento de la modelización: el juego, y luego de discutir cuáles serán las relaciones de estos "modelos" con la realidad que describen. Estas relaciones no son aquellas de un original, que sería el juego fundamental como modelo, con su copia, que sería la realidad didáctica, y donde las dificultades serían imputables a las desviaciones introducidas por una "mala" respuesta de los jugadores. Estas relaciones, al contrario, dejan un espacio a la confrontación con las observaciones y son falsables. La aproximación sistémica así propuesta será ilustrada por una discusión de los primeros subsistemas fundamentales a tomar en cuenta. Mostraremos que la necesidad de introducir un sistema "medio" en el juego didáctico del alumno no es una

reificación del modelo (los instrumentos del juego) ni el producto de una observación sino el de una necesidad interna.

5.1. "Situación fundamental correspondiente a un conocimiento"

Modelizar una situación de enseñanza consiste en producir un juego específico del saber en la mira, entre sub-sistemas: el sistema educativo, el sistema alumno, el medio, etc. No se trata de describir precisamente estos sub-sistemas sino a través de las relaciones que ellos mantienen en el juego.

Antes de precisar el tipo de juego que será utilizado, es necesario identificar las dos grandes finalidades de la modelización:

5.1.1. Con respecto al conocimiento El juego debe ser tal que el conocimiento aparezca bajo la forma elegida, como la solución, o como el instrumento para establecer la estrategia óptima: - conocer tal propiedad, ¿es el único instrumento de pasar de una estrategia a otra? - ¿Por qué el alumno buscaría reemplazar esta por aquella? - ¿Qué motivación cognitiva conduce a producir tal formulación de una propiedad o tal demostración? - ¿Qué razón para producir este saber es mejor, más justa, más accesible o más eficaz que tal otra?

 Este tipo de preguntas puede plantearse a priori. En un primer momento, las respuestas pueden ser tomadas de la lógica del juego, de la historia de las ciencias o del análisis matemático o didáctico: el juego específico de un saber debe justificar su empleo o su aparición, conforme con la didáctica teórica.

5.1.2. Con respecto a la actividad de enseñanza El "juego" debe permitir representar todas las situaciones observadas en las clases -ya que no los desarrollos particulares- aún las menos "satisfactorias" desde el momento en que llegan a hacer aprender a los alumnos una forma del saber en la mira. Debe poder engendrar todas las variantes, aún las más degeneradas. Estas serán obtenidas por la elección de los valores de ciertas variables características de este juego21 .

Los conceptos generales de la didáctica deberían permitir establecer la significación relativa de estas diferentes variantes, explicar y prever sus efectos, sobre el tipo de conocimiento que hacen adquirir, sobre el desarrollo de las actividades de enseñanza que ellas discriminan y sobre la calidad de su resultado.

 Inversamente, ellos deberían permitir proveer un conocimiento de las condiciones que lo justifican, que lo vuelven necesario, bajo sus diferentes formas.

 Ajustar estas condiciones en función de lo que sabemos de la epistemología, de la psicología del niño, de la lingüística, o de la sociología, es un objetivo razonable de la didáctica.

Proporcionar un contrapunto experimental a las reflexiones de epistemólogos o de teóricos del conocimiento es una ambición legítima. Tampoco es cuestión pretender que toda actividad de producción de saber sea asimilable a un comportamiento "económico"

dentro de un juego explicitable. Por otra parte, el saber está siempre ampliamente sobredeterminado. No se trata más que de modelos, asumidos como tales.

5.2. La noción de juego 

Modelizar la noción vaga de "situación" por la de "juego" exige una precisión sobre los sentidos acordados a esta palabra. Sus cinco definiciones principales tienen todas una relación con los elementos que se presentan.

 i) La primera caracteriza al conjunto de relaciones, el "hiposistema" para modelizar: "Actividad física o mental, puramente gratuita, generalmente fundada en la convención o en la ficción, que solo tiene en la conciencia de aquel que se involucra un fin en sí misma, el objetivo de lograr el placer que procura." [Definición 1]

 Esta definición pone en escena esencialmente un jugador -capaz de experimentar placer, de concebir una ficción y de establecer convenciones y relaciones con un medio no precisado. Proporciona una actividad y su placer depende de ella. Pero la definición insiste sobre todo en el carácter casi aislado del sistema evocado de este modo. Para el jugador -se admite que pueda existir un "Deus ex machina" del cual no debe tener conciencia. Para él entonces, la actividad es gratuita. ¿Pero cómo conciliar esta idea de una acción motivada por el placer y no obstante gratuita? Finalmente, ¿todas las acciones no serían motivadas por placer? Interpretaremos la frase en el siguiente sentido:

 las decisiones y las acciones en el transcurso del juego no están reglamentadas más que por el placer que el jugador experimenta cumpliéndolas, experimenta con sus efectos, pero la decisión de entregarse al juego mismo no tiende a ningún fin. Volveremos más adelante sobre esta noción de gratuidad.

Al lado de este primer sentido, otros cuatro:

 ii) El juego es "la organización de esta actividad bajo un sistema de reglas que define un éxito y un fracaso, una ganancia y una pérdida". (Lalande) [Definición 2]. Es el "game".

iii) Es también, y nosotros utilizaremos a menudo la palabra en este sentido, "lo que sirve para jugar, los instrumentos del juego", y eventualmente uno de los estados del juego determinado por un montaje particular de los instrumentos del juego. [Def. 3].

iv) Es a veces "la manera como se juega", el "play". En los casos en que se trate de procedimientos, preferimos los términos "táctica" o "estrategia". [Definición 4]

v) Finalmente es el conjunto de posiciones entre las cuales el jugador puede elegir en un estado dado del juego (en el sentido 2) -y por extensión, en mecánica por ejemplo, el conjunto de las posiciones posibles y en consecuencia los movimientos de un sistema, de un órgano, de un mecanismo que además está obligado a respetar ciertas exigencias. [Definición 5]

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