Educación como herramienta cognitiva
estefigpTarea20 de Junio de 2023
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Resumen
Hoy día, las instituciones educativas se enfocan en el uso de herramientas tecnológicas y en el diseño y gestión de plataformas para el apoyo académico, para lograr un proceso apropiado se requiere de un soporte técnico y pedagógico que propicie la inclusión del alumnado dentro del proceso de enseñanza, así como a los docentes como guías y partícipes del proceso de enseñanza aprendizaje.
En la actualidad, los centros escolares apuestan por una educación como herramienta cognitiva en la formación del conocimiento, pero se hace fundamental que tanto los docentes como los orientadores del proceso implanten un diseño tecnopedagógico apropiado que posibilite desarrollar y poner en auge tanto los recursos físicos como humanos, logrando un progreso óptimo en la adquisición de competencias y habilidades del alumnado.
Este ensayo nos acerca al modelo Addie como modelo de diseño instruccional más flexible; al papel del docente como guía y acompañante del proceso de enseñanza-aprendizaje y al alumnado como centro del proceso.
Introducción
El auge en las aplicaciones web, las redes sociales y las distintas plataformas educativas como espacios de aprendizaje están transformando las prácticas pedagógicas y didácticas de los distintos procesos de enseñanza. Puesto que la escuela tradicional debe de adaptarse a los nuevos cambios sin quedarse atrás a estas nuevas prácticas, todas las instituciones educativas están en una constante transformación y búsqueda de las didácticas favoreciendo así el proceso de aprendizaje, de tal manera que se pueda completar la práctica pedagógica desarrollada por los docentes en los distintos centros educativos. De igual forma, la rápida inserción de las tecnologías de la información y comunicación en el campo de la educación ha venido logrando un cambio significativo en procesos de construcción del conocimiento del alumnado.
El acceso a la información completamente actualizada instantáneamente, el desarrollo de la web 2.0, el uso de blogs, wikis etc., ponen al alcance del alumnado diversas herramientas que les permiten dejar a un lado el rol de agentes pasivos en el proceso de aprendizaje y convertirse en agentes activos capaces de interactuar no solo con los demás compañeros y compañeras sino con el profesorado.
En los centros educativos de educación Primaria existe una preocupación por ofrecer una educación de calidad; por un lado, diseñando espacios tecnológicos para el alumnado y docentes que permitan llevar a cabo el proceso de enseñanza y, por otro lado, se intenta crear ambientes de aprendizaje que favorezcan los procesos de formación del conocimiento del alumnado desde las primeras edades de su escolarización. Así mismo, el uso de las herramientas 2.0, la creación de contenido digital y la implementación de las distintas plataformas virtuales, exigen una formación específica adicional a los docentes. Esta formación debe poner especial énfasis en el diseño tecnopedagógico ya que trata de formar al profesorado en el conocimiento de los distintos modelos pedagógicos y las metodologías empleadas, así como del papel del docente en la educación apoyada con las TIC. En resumen, se busca formar a los docentes e introducirlos en el diseño de actividades, el uso de las herramientas web 2.0 y de plataformas virtuales que logren motivar al alumnado en su propio proceso de enseñanza; favoreciendo su creatividad y estimulando a su vez el trabajo colaborativo, pero ¿Cuál es el rol de los docentes?, ¿Y qué papel juega el alumnado? ¿Son realmente significativas el uso de las TIC en el aula?
Desarrollo
Antecedentes
Para ofrecer una contextualización del diseño tecnopedagógico se van a tratar sus antecedentes. El más remoto se ubica en el concepto de diseño instruccional desarrollado por la psicología de la instrucción a mediados del siglo pasado, donde a partir de modelos y experiencias aplicadas por un grupo de psicólogos y pedagogos preocupados por mejorar la calidad de los distintos aprendizajes en los contextos educativos. El autor Dick (1987) indica que el diseño tecnopedagógico hace referencia a la procedencia militar del diseño instruccional definida como serie de aplicación metódica de la teoría instruccional y los productos en la planificación de la instrucción”.
En la década de los sesenta, distintos investigadores se plantearon la viabilidad de la instrucción asistida por ordenador a las que se atribuyen diferentes ventajas a destacar, como, por ejemplo, el rol activo del alumnado en el proceso de aprendizaje, enseñanza individualizada, ofrecer feedback al alumnado y ayudas inmediatas, entre otras. Todo ello, apoyado por los distintos elementos audiovisuales y los distintos recursos, posibilitó un fuerte desarrollo de la tecnología educacional sobre la que se asienta el estudio de la instrucción.
El desarrollo de las nuevas tecnologías favorece tres consecuencias para la evaluación de la psicología de la instrucción (Hilgard., 1987):
- Se desarrollan materiales adaptados a las necesidades de la enseñanza.
- Se ofrecen posibilidades a la individualización de la instrucción, así como al control del proceso de enseñanza.
- Se acentúa el interés de la psicología por los problemas que crea la instrucción.
Se puede afirmar que la psicología de la instrucción nació como diseño instruccional, fundamentada en sus contribuciones como son objetivos conductuales, jerarquías de aprendizaje, análisis de las tareas, evaluación referida a la ejecución grupal (norma) o individual (criterio).
El modelo experimental fue un modelo de aprendizaje e instrucción que se elaboró primero, próximo al modelo conductista, puesto que ambos buscan la forma de adquirir respuestas y conductas en distintas situaciones controladas de la enseñanza. Este primer modelo prevalece hasta los años 40 aproximadamente, superponiéndose al conductista y ampliando su predominancia hasta los años 60. En la actualidad, se considera que el diseño tecnopedagógico está basado en el modelo constructivista, socio constructivista y conectivista.
Por un lado, el constructivismo, parte de la premisa de que el conocimiento se construye a partir de experiencias previas, creencias, estructuras mentales e interpretaciones de los hechos y sus relaciones. Pone especial énfasis en el aprendizaje como un proceso interno que realiza el alumnado considerándolo como un sujeto activo, crítico y reflexivo con la capacidad de solucionar problemas. En esta línea, la enseñanza es considerada como un apoyo en el proceso de construcción de conocimientos, los cuales se van incorporando a los esquemas previamente adquiridos.
Por otro lado, el socio-constructivismo parte de la premisa de que el conocimiento se produce socialmente en la interacción con los diversos y diferentes agentes socio educativos en relación a las distintas necesidades, creencias, intereses, motivaciones, actitudes y expectativas que les darán significatividad. Vigotsky enfoca que está centrada en el estudiante como un ser social y responsable de su propio aprendizaje basado en cuatro pilares que lo sostienen: tutoría (basada en la relación entre el docente-alumnado), aprendizaje cooperativo (desarrollan trabajos en grupo, adquiriendo conocimiento mediante ayuda mutua), aprendizaje situado (basado en un contexto social y la cultura que le rodea) y el andamiaje (conjunto de orientaciones y ayudas que recibe el alumnado).
Por último, se encuentra el conectivismo, esta teoría fue desarrollada por Siemens, la cual consiste en la integración de los principios investigados por las teorías del caos, las redes y complejidad, orientadas a la era digital, es decir, que el proceso de enseñanza aprendizaje hace uso de las herramientas disponibles para enriquecer el desarrollo de las clases en el aula. El aprendizaje surge de las conexiones existentes entre una red social mantenido en el tiempo. Esta teoría enfatiza en que el conocimiento se adquiere no solo de las personas sino también de las máquinas.
El diseño tecnopedagógico
El diseño tecnopedagógico o instruccional se define como un proceso sistemático para planificar la enseñanza, donde se aplican las teorías instruccionales y los procesos empíricos a la práctica educativa (Guárdia y Maina., 2012).
Se identifican tres elementos dentro del diseño tecnopedagógico, por un lado, encontramos los recursos humanos, donde se incluye un profesional de la materia, un pedagogo, un informático con conocimientos en programación, diseño o edición de video, por otro lado, encontramos el método que se refiere a los distintos elementos o pasos para llevar a cabo el proyecto y por último, encontramos los recursos tecnológicos que se refieren a aquello elementos necesarios para el desarrollo y ejecución del proyecto así como los recursos que el alumnado necesita.
Coll y col (2008) indican que los elementos estructurales del diseño tecnopedagógico son todas las propuestas que constituyen tanto los aspectos pedagógicos como los tecnológicos y que adoptan la forma de un diseño tecnopedagógico con los siguientes elementos: objetivos y actividades de enseñanza-aprendizaje (E-A), contenidos y orientaciones sobre el uso de diferentes herramientas tecnológicas llevadas a cabo en el proceso de E-A.
Importancia del diseño tecnopedagógico en el aula
En los centros educativos, el diseño tecnopedagógico tiene una especial importancia, ya que se aplica a toda acción formativa que incorpore el uso de las tecnologías de la información y comunicación, es decir, a aquello que corresponde al alumnado en su día a día, dado que viven inmersos en ella a diario.
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