Caso TOYSA. Dirección de Innovación
diyacastilloEnsayo22 de Enero de 2022
2.064 Palabras (9 Páginas)1.158 Visitas
[pic 1]
[pic 2]
ÍNDICE
1. MATRIZ DE TENDENCIAS 3
2. RELACIÓN DE TENDENCIAS 6
3. OPCIONES DE TRANSFORMACIÓN DIGITAL 6
3.1 Opciones de transformación digital 6
3.2. Análisis selección abordaje reto 2 7
4. BIBLIOGRAFÍA 8
MATRIZ DE TENDENCIAS
ASPECTO: Transformación Digital
PASADO | ACTUAL | EMERGENTE | |
MERCADO | MP1: Fabricado por empresas familiares en el mercado local (El coleccionista ecléctico, 2013). | MA1: Fabricación en multinacionales (Muy negocios y economía, 2021). | ME1: Aumento en la compra de juguetes con conciencia social (Juguetes b2b, 2021). |
MP2: Oferta reducida de juguetes tradicionales (Universia, 2013). | MA2: China principal productor, América del Norte principal consumidor.(Dudalia, 2021) | ME2: Demanda de juguetes no solo para niños (Mascotas, adultos) (Juguetes b2b, 2021) | |
MP3: Costos de fabricación altos (Juguetes artesanales) (Notimex, 2020). | MA3: Juguetes variados (tecnológicos, lúdicos, educativos, tradicionales, entre otros). (Wunderman Thompson Commerce, 2021). | ME3: Compra influenciada por las redes sociales. (Antevenio, 13 de julio 2021). | |
TECNOLOGÍA | TP1: Fabricación artesanal (Universia, 2013) | TA1: Juegos de realidad virtual (Apleanear, 2019) | TE1: Nanotecnología e inteligencia artificial (Juguetes electrónicos sin baterías, autoalimentados) (Nanova, 2018) (Información, 2020). |
TP2: Publicidad por catálogos físicos y televisión (El país, 2015). | TA2: Uso de APP's para juegos (Infocop, 2018). | TE2: Videojuegos del futuro (Cloud Gaming,Serious Games,Ray Tracing) (Canal AR, 2021). | |
TP3: Tecnología aplicada al movimiento. (Byte, 2018). | TA3: Evolución de los juegos gracias a la tecnología (Diversidad) (Byte, 2018). | TE3: Uso de biotecnología (BioEconomia, 2015). | |
PERSONAS | PP1: Compra de juguetes por género, (Revista científica de comunicación comunicar, 2013). | PA1: Preferencia hacia juguetes que no sean plásticos. (El diario la prensa 2007). | PE1: Interés por la privacidad de los niños. (Wonderman Thompson, 2021) (BioEconomía, 2015). |
PP2: Poca variedad en materiales de juguetes (Revista relaciones, 2012). | PA2: Deseos de juguetes tecnológicos desde edades tempranas. (Generación alfa, Wunderman Thompson 2019). | PE2: Baja natalidad (Artículo interempresas 2021). | |
PP3: Juguetes hasta los 10 o 12 años. (Correspondencias & análisis, 2013). | PA3: Compra juegos y juguetes para adultos. (El juego como estrategia educativa en la formación de adultos, Díaz, J. 2011). | PE3: Juguetes con mensaje de conservación. (Revista San Gregorio, 2019). | |
CULTURA | CP1: Juguetes una tradición de amor, solo para los niños(Investigación de mercado para la creación de una tienda virtual de juguetes, 2014) | CA1: Productos sostenibles y socialmente responsables Cultura juguete de segunda mano. Materiales biodegradables y duraderos (La industria de los juguetes, 2011). | CE1: Transmisores de valores (Antevenio, 2021). |
CP2: Tradición de marcas (Los padres están volviendo a marcas tradicionales, 2011). | CA2: Jugando en Familia (La Toy Association presenta sus tendencias para el sector juguetero en 2021, 2020) | CE2: No únicamente para niños. Tendencia kidult. (Kienyke, 2021). | |
CP3: Juegos tradicionales que sobreviven en el tiempo porque hacen parte de las culturas de los pueblos (princesas y superhéroes) (Por que los superhéroes son importantes para los niños, 2020). | CA3: Cultura de nostalgia (padres con alta decisión de compra) (Antes y ahora: Cómo han cambiado los juguetes de tu infancia, 2014). | CE3: Continuidad, escala y conectividad universal (Open Mind BBVA, 2021). | |
NEGOCIO | NP1: Modelo de negocio tradicional, venta en tiendas físicas, almacenes de cadena. (La república, 2012). | NA1: Aumento en la comercialización online de juguetes un 40%. (Información, 2021). | NE1: Uso de materia prima amigable con el ambiente (se espera incremento en las ventas de productos sostenibles) (Portafolio, 2021). |
NP2: 80% de producción en China, Indonesia y Tailandia. (Observatorio de corporaciones transnacionales, 2005). | NA2: Incremento en juguetes de mesa, puzzle, construcción y verano. (Marketingnews, 2021). | NE2: Las tiendas se transforman en centros de experiencia, Omnicanalidad. (Juguetes y negocios, 2021). | |
NP3: Temporalidad en la comercialización. (Portafolio, 2011). | NA3: Las marcas principales de juguetes pierden valor. (yi min shum, 2021). | NE3: Se busca la proximidad con el cliente (Consumidor-punto de venta)(Puromarketing, 2021). |
RELACIÓN DE TENDENCIAS
TENDENCIA 1 Sostenibilidad
Se evidencia que tanto en la actualidad como en la previsión futura, por la necesidad propia del entorno y el cambio climático que afecta el ambiente, hace necesario el involucramiento de mecanismos de producción sostenibles así como la mentalidad de compra ambientada en tal fin.
TENDENCIA 2 Videojuegos del futuro
Dado el incremento en ventas de videojuegos, juegos en familia (de mesa, rompecabezas, construcción y verano) y la tendencia a la baja natalidad, aumenta la necesidad de juguetes para todas las edades, juguetes para adultos.
TENDENCIA 3 Compras influenciadas
La compra se encuentra relacionada por las fuentes influenciadoras, para padres y para niños (Redes sociales, películas, influencers, tendencias).
TENDENCIA 4 Educando con juguetes
La evolución de los juguetes tiene relación directa con la tecnología, fortaleciendo valores, educando niños a través de los juguetes.
TENDENCIA 5 Tradición de amor
El negocio de los juguetes es una tradición de amor, nostalgia y cultura, por lo tanto permanece en el tiempo.
OPCIONES DE TRANSFORMACIÓN DIGITAL
Una vez verificadas las tendencias, relación de las mismas y el peso total en la labor investigativa, se proponen dos iniciativas de transformación digital que incluyen la tendencia 2 (Videojuegos del futuro) y la tendencia 1 (Sostenibilidad), las cuales pesan el 28% y 13% respectivamente.
3.1 Opciones de transformación digital
NOMBRE | DESCRIPCIÓN | PÚBLICO |
Juegos tradicionales en el mundo virtual | Hacer que los principales juguetes bandera de TOYSA, se conecten con el mundo virtual digital e involucren la participación de la familia sin importar su edad, permitiendo el relacionamiento remoto, haciendo de estos medios educativos para el fortalecimiento de habilidades blandas. (Ejm: Casos de primeros auxilios en línea) | Familias con hijos interesadas en el fortalecimiento de habilidades para la vida. Método de venta: B2C a través de plataformas digitales (Omnicanalidad, redes, página web…) |
Eco Locomotora | Diseñar la locomotora ambientalmente responsable de TOYSA, un juguete realizado con materiales biodegradables o amigables con el ambiente, promoviendo el programa de las naciones unidas para el desarrollo (PNUD), a través de actividades lúdicas que se habilitan por medio del QR de cada locomotora por niveles que corresponden a edades y que se evidencian con realidad virtual. | <3 años locomotora musical Niños entre los 3 y 10 años. QR lúdico de cuidado del ambiente. Adultos QR con tips eco-ambientales Método de venta: Mixto (B2B/B2C) |
3.2. Análisis selección abordaje reto 2
En razón a las necesidades imperativas frente al cuidado del ambiente, para TOYSA estaría muy bien visto y además tendría una aceptación importante para el público decisor de compra, contar con un producto que además de generar espacios de diversión en familia, permite conocer tips eco ambientales e interiorizar en grandes y chicos la importancia y/o impactos frente al cuidado del ambiente, permitiendo con esto que TOYSA se encuentre a la vanguardia, participe activamente en los objetivos mundiales y sea un facilitador del cuidado ambiental.
...