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PLAN DE MARKETING PARA LA COMERCIALIZACIÓN DEL PLAYSTATION 5 EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL

mario.mendezdTarea2 de Octubre de 2020

2.462 Palabras (10 Páginas)152 Visitas

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[pic 1][pic 2]UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS

 LICENCIATURA EN MERCADOTECNIA

“PROYECTO INTEGRADOR DE SABERES”

TEMA:

“PLAN DE MARKETING PARA  LA COMERCIALIZACIÓN DEL PLAYSTATION 5 EN LA CIUDAD DE GUAYAQUIL”.

INTEGRANTES:

ESPINOZA ORQUERA CRISTINA MARIUXI

GAVILANES MORA PAULA GEOVANNA

ITURRALDE SOLEDISPA LELY TATIANA

LUNA CASTRO RAÚL STYVEN

MÉNDEZ DASSUM MARIO ANDRÉS

CÁTEDRA INTEGRADORA:

FUNDAMENTOS DE MERCADOTECNIA: ING. CARLOS MORA

CÁTEDRAS COLABORADORAS:

MATEMÁTICAS APLICADAS: ING. JUAN CARLOS CARRIEL

FUNDAMENTOS DE ADMINISTRACIÓN: CPA. STEPHANIE DELGADO

FUNDAMENTOS DE ECONOMÍA: ECON. KARINA BRICIO SAMANIEGO

TÉCNICAS DE COMUNICACIÓN: PHD. YAIMARA PEÑATE

MÉTODOS DE INVESTIGACIÓN SOCIAL: ECON. VIVIANA COELLO

CURSO: MER-S-MA-1-1

GUAYAQUIL 2020-2021

ÍNDICE

CAPITULO 1        2

1.1 Antecedentes del problema        2

1.1.1 Origen del problema        2

1.1.2 Relación de la problemática con la mercadotecnia        3

1.1.3 Incursión desde lo general a lo específico (Macro. Meso, micro) sobre la problemática.        4

1.2 Planteamiento del problema        5

1.2.1 Espina de Pescado (Ishikawa)        5

1.2.2 Núcleo del problema, pronóstico a corto, mediano y largo plazo.        6

1.2.3 Formulación del problema        6

1.2.4 Preguntas directrices        6

1.3 Declaración de los objetivos de la investigación        6

1.3.1 Objetivo General        6

1.3.2 Objetivos Específicos        7

1.4 Justificación de la investigación        7

1.4.1 Justificación teórica        7

1.4.2 Justificación práctica        8

1.4.3 Justificación metodológica        8

1.5 Hipótesis        9

1.6 Variables        9

1.6.1 Variable independiente        9

1.6.2 Variable dependiente        9

        

ÌNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Nùcleo del Problema, pronóstico a corto, mediano y largo plazo.        5

Tabla 2. Variable  Independiente: ESTRATEGIAS DE MARKETING        9

Tabla 3. Variable Dependiente: COMERCIALIZACIÓN        9

 ÌNDICE DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1. Principales mercados de videojuegos a nivel mundial en 2020        2

Ilustración 2. Anàlisis Causas - Efectos.        4

        

CAPITULO 1

1.1 Antecedentes del problema

1.1.1 Origen del problema

El presente trabajo de investigación es realizado con el fin de generar criterios sobre el uso correcto del nuevo PlayStation 5, que a finales del 2020 saldrá al mercado de manera oficial dicho por la misma empresa Sony. Como se sabe la consola anterior tuvo una buena acogida, teniendo un resultado exitoso desde que salió a la venta.

La razón por la cual se está llevando a cabo esta investigación, es para tomar en cuenta lo importante que debe ser el precio del PlayStation 5; si recompensa pagar un valor superior en comparación a la consola anterior, las expectativas de la nueva consola son muy altas por ende debe ser mejor que su competencia. Por otra parte, se espera que no sea aplazado hasta el segundo trimestre del 2021 por causa de la pandemia que estamos atravesando a nivel mundial, para que así los usuarios puedan adquirir el producto.

El compromiso que tiene esta investigación es lograr la aceptación por parte de las personas hacia el nuevo producto, que dentro de poco está estimado salir al mercado, no se espera menos en vista que las consolas anteriores salieron de buena calidad.

Muchos usuarios optarán por tener el producto por su velocidad ultrarrápida y por el sistema que nos brinda la PlayStation 5, tomando en cuenta su competencia, Xbox Series X, que está por salir al mercado a finales de diciembre del presente año, sin embargo, la presentación del PlayStation 5 es muy llamativa, sobre todo posee buenas características que lo hace ver mejor que a su competencia.

1.1.2 Relación de la problemática con la mercadotecnia

A finales de 2018 se incrementó la expectativa alrededor del PlayStation 5, luego de que el presidente de Sony, Kenichiro Yoshida, afirmara que era necesario lanzar un dispositivo sucesor de la PlayStation 4, producto que en el año 2017 vendió más de 19 millones de unidades. Desde su primer lanzamiento hasta la actualidad, el Playstation se ha considerado una consola súper interesante y muy buena, no para de sorprender y mejorar su sistema y su memoria RAM.

 Microsoft se encuentra en preparación de una plataforma de próxima generación que tiene como finalidad sacar el máximo provecho a los juegos de la nube. Mientras que en Nintendo, su producto Switch tendrá nuevas actualizaciones.

Y es que, aunque no hay duda que la PlayStation 5 tenga una GPU más potente, la realidad es que viene a darnos una perspectiva muy buena, con sus nuevos juegos y accesorios que hacen que ésta nueva Play sobrepase nuestras expectativas y siendo mejor que sus competencias,  obteniendo una presentación y precio en el mercado para los usuarios.

1.1.3 Incursión desde lo general a lo específico (Macro. Meso, micro) sobre la problemática.

Actualmente el mundo de los videojuegos no se encuentra condicionado puesto que, ya no posee un límite de edad ni de sexo, los juegos ahora son una parte de la vida cotidiana de las personas. Los videojuegos cuentan con un mercado global de alrededor de 125.000 millones de dólares, es decir, se ha logrado expandir por el mundo como lo ha hecho principalmente en USA y Japón siendo un éxito total.

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Ilustración 1. Principales mercados de videojuegos a nivel mundial en 2020

Como es de conocimiento público, los videojuegos forman parte del entretenimiento en general ya sean consolas, tales como: el PlayStation, Nintendo o versiones para computadoras, permitiendo el vínculo de una o varias personas, se puede decir que nuestro país no es la excepción en la introducción de los videojuegos en nuestra sociedad y que cada vez son más las personas que los están adquiriendo.

Una consola es un sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos. Al igual que las computadoras, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; por ejemplo pueden ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, o también el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia.

1.2 Planteamiento del problema

1.2.1 Espina de Pescado (Ishikawa)

Ilustración 2. Anàlisis Causas - Efectos.

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1.2.2 Núcleo del problema, pronóstico a corto, mediano y largo plazo.

Tema

Problema

Formulación

y sistematización

Objetivos

Justificación

Plan de estrategias y marketing en la comercialización del PlayStation 5 en la ciudad de Guayaquil.

Problemas con el sistema de refrigeración o sobrecalentamiento.

¿De qué manera la implementación del plan de marketing ayudará a la comercialización del PlayStation 5?

Elaborar un plan de marketing para la comercialización del producto PlayStation 5, mediante una investigación cuantitativa y cualitativa, en la ciudad de Guayaquil.

Su competencia directa Xbox emplea costos inferiores en su lanzamiento de nuevas consolas, precio que deja en desventaja a PlayStation 5.

Tabla 1. Nùcleo del Problema, pronóstico a corto, mediano y largo plazo.

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