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CASO. STRATEGY: JUEGOS DE ESTRATEGIA CON FINES EDUCATIVOS

scandiadTarea4 de Noviembre de 2018

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Evaluación Sumativa 02

Plan de Marketing  2º Semestre Primavera 2018

 

 

ÁREA ACADÉMICA

Administración

CARRERA

ING. En Administración de Empresas

ASIGNATURA

Administración Automotriz

CÓDIGO

 

SEDE

Arica

DOCENTE

Sergio Astorga

Unidad de Aprendizaje

N° 2

Criterios a Evaluar

2.2.1, 2.2.1, 2.2.3, 2.2.4 y 2.2.5

DURACIÓN

80 minutos

FECHA

19/10/2018

 

 

 

PUNTAJE IDEAL:_____ puntos __PUNTAJE OBTENIDO: _______________NOTA:_______________

NOMBRE:______Mailyn Zavala___________________________________________FECHA:29-10-2018

 

NOMBRE:________________________________________________________

 

NOMBRE:________________________________________________________

 

NOMBRE:________________________________________________________

 

 

PROGRAMA DE ESTUDIOS:__Ing. En administración de empresa_SECCION:______662_____

 

 

Reglas de la evaluación:

 

1.                  Si eligen utilizar lápiz grafito no tendrán derecho a reclamo por posibles errores en la corrección de este instrumento.

2.                  Interactúen solo con su equipo de trabajo, cualquier comunicación con otro compañero o equipo de trabajo será considerado intento de copia y sancionado con nota 1,0 y anotación en su hoja de vida.

3.                  Lean atentamente toda la avaluación antes de comenzar a responder.

4.                  Se permite el uso de calculadoras y celulares para investigar sobre el tema del caso durante el desarrollo de esta evaluación, teniendo especial cuidado de conformar sobre las fuentes de información usadas para su desarrollo.

 

 

 

 

CASO. STRATEGY: JUEGOS DE ESTRATEGIA CON FINES EDUCATIVOS.

 

Joaquín y Macarena mientras apreciaban los fuegos artificiales de año nuevo, estaban decididos que en 2015 cumplirían su sueño de emprender un nuevo negocio al cual llamarían STRATEGY.  Su futura empresa tendría como propósito desarrollar y comercializar juegos de estrategia con fines educativos.  Tenían su primer prototipo basado en el diseño de un juego para el logro de aprendizajes en el área matemática, el cual se desarrollaba en un tablero, se distribuían las fichas a cada jugador y la meta era resolver situaciones problemáticas mediante estrategias matemáticas relacionadas con aritmética básica. El juego estaba dirigido a estudiantes de entre cuarto (4°) y octavo (8°) básico.

 

En enero del año 2015 fueron invitados a una feria educativa en la ciudad de Santiago, que esperaban marcara el inicio de su empresa.   En la feria pudieron demostrar de manera exitosa la seriedad de su estudio, exhibieron su prototipo, explicaron el juego con fines educativos, realizaron demostraciones y enseñaron a jugar.   La mayor sorpresa fue la oferta de FDCEL (Fundación de desarrollo de la calidad de la educación en Latinoamérica), una fundación sin fines de lucro, enfocada a la contribución de la calidad de la educación básica de sectores vulnerables,  la cual estaba interesa en incorporar el método y el juego de estrategia en escuelas y colegios de sectores vulnerables a nivel nacional y latinoamericano.

 

Estaban muy optimistas, pero ambos tenían claro que antes debían resolver varios temas que podían poner en riesgo el éxito de este proyecto: FDCEL requería de información económica de Chile, que avalara el estudio presentado en el plan de negocios, determinar los costos de producir cada tablero y el registro de la propiedad intelectual.

 

Antecedentes

 

Joaquín estudiaba administración y Macarena pedagogía.  Ambos eran compañeros de universidad, cursaban el último año de estudios y constantemente conversaban sobre la idea de formar un negocio.  Joaquín necesitaba presentar la evaluación de un proyecto y Macarena iniciar su tesis, por lo que decidieron trabajar juntos aportando cada uno desde sus disciplinas.   Después de descartar varías ideas y mientras buscaba inspiración en internet,  Macarena se encontró con una publicación[1] que comentaba las conclusiones del Informe de Competitividad Global 2014-2015, elaborado por el Foro Económico Mundial, el cual le dio luces de su futura tesis: “Chile mejora en ranking global de competitividad con tareas pendientes: Importantes fallas en el sistema educacional del país, principalmente en términos de su calidad -especialmente en matemáticas y ciencias-, no entregan a las empresas una fuerza laboral con las habilidades necesarias para mejorar la producción o embarcarse en proyectos innovativos”.  A partir de esta conclusión y luego de investigar y considerar varias ideas para el proyecto, Macarena le propuso a Joaquín que trabajaran juntos en el diseño de un juego de estrategia para desarrollar competencias en la resolución de problemas en matemática, convencidos que esto sería un aporte.  El resultado de su rigurosa investigación, pruebas, conclusiones y propuesta de un prototipo, fue exitoso, ya que además de obtener una excelente calificación, fueron invitados a continuar su proyecto en la Incubadora de Negocios de la universidad, lo cual fue decisivo en sus deseos de emprender.

 

Los Juegos de estrategia.

 

En todos los tiempos y en todas las partes del mundo, el hombre ha jugado, ya sea para divertirse o relacionarse con otros.  Para ganar en un juego es necesario recurrir a habilidades que tienen mucho que ver con las Matemáticas. Hay que observar las jugadas, contar, deducir, generalizar resultados, planificar con ello futuras jugadas, investigar nuevos métodos o estrategias.

 

El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del proceso educativo con múltiples ventajas. El juego con objetivos educativos se estructura de manera reglada, que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad.

 

En los juegos de estrategia el factor de la inteligencia, las habilidades técnicas y la planificación y despliegue, pueden hacer predominar o impulsar al jugador hacia la victoria del juego.  Los jugadores pueden representar el papel de un empresario, un jefe de estado, o cualquier otro personaje, en los que tendrán que desarrollar una serie de estrategias, gestionando los recursos de los que se dispone, para ganar una batalla, conseguir dinero, puntos o determinada posición y así conseguir el objetivo final.

 

El Problema.

 

A partir de la solicitud de FDCEL, Joaquín y Macarena seleccionaron información económica que avalara el estudio presentado en el plan de negocios. Para este fin elaboraron un documento denominado “Variables económicas proyecto STRATEGY” (Anexo 1), el cual contenía información de la desaceleración económica en Chile, relación entre la educación, conectividad,  bienes de consumo e ingresos en la sociedad chilena e información del poder adquisitivo de las familias.   A partir de la información económica que disponían, no tenían claridad de qué información les sería importante para analizar las oportunidades o amenazas del negocio de STRATEGY.

 

Por otra parte Joaquín y Macarena, tenían dificultades para determinar los costos de producir los tableros.  De hecho debían tomar decisiones sobre la producción y las ventas, a la vista de los costos y los precios de venta de  los juegos de estrategia que desean lanzar al mercado.   Para la elaboración de los juegos de estrategia se involucran a los costos fijos, variables, costos marginales. A partir de la información de los “Costos de producción proyecto STRATEGY” (Anexo 2),  debían realizar un resumen ejecutivo con los principales costos del negocio y estimar el costo unitario de los juegos de estrategia.

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