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Parcial domiciliario Ludico


Enviado por   •  20 de Octubre de 2021  •  Trabajos  •  1.668 Palabras (7 Páginas)  •  95 Visitas

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Unidad curricular:

Tercer año D.E: “lo lúdico y la creatividad”

Profesora: Elvia Ríos

Curso y turno: Tercer Año CP2021       Turno

Integrantes: Acosta Soledad, Donnet Griselda, González Cristina, Traba Roxana

Fecha:

Hay aspectos del juego que cambian en las diversas etapas de la vida

Parcial Domiciliario

1.- E Juego

Clasificar las características del juego en las diferentes etapas de la vida completando el cuadro según el texto de Inés Moreno:

El Juego en la Infancia

El Juego en la adolescencia

El Juego en los adultos y en los adultos mayores

La presencia o ausencia del juego es uno de los indicadores para establecer grados de salud enfermedad.

El juego es contribuyente del desarrollo del cuerpo, la inteligencia y la afectividad.

El primer juguete del niño al nacer es su propio cuerpo: Chupar, mecerse son modos de conocer su propio cuerpo y el mundo que lo rodea.

La desaparición-aparición de la mamá explica uno de los primeros juegos practicados por los niños

Hasta los tres años hay una fuerte tendencia a los juegos funcionales, cuyo placer radica en el movimiento del cuerpo, ritmos o equilibrio, actividades vocales, canturreos. El niño puede pasar un tiempo ante el espejo adquiriendo la conciencia del Yo, así como otras imágenes visuales.

La aparición del lenguaje le permite al niño descubrir un mundo nuevo que tiene que llegar a dominar. Es así como ruidos y sonidos, repeticiones de sílabas, rimas, canciones, posibilitan la evolución desde los juegos motores hasta los juegos sociales.

El juego de ejercicio corresponde al periodo sensorio-motor. Juego de carácter individual que consiste en repetir actividades motoras por el puro placer del ejercicio.

El juego simbólico utiliza abundantes simbolismos mediante la imitación, ejercitando papeles sociales. Domina entre los 2 y los 7 años.

El juego de reglas: Aparece entre los 6 y los 7 años. Implica relaciones sociales y una regularidad pactada por el grupo cuya violación es considerada como una falta.

La adolescencia es una etapa de paso en la que pujan la infancia y la adultez; las condiciones socio-económicas, culturales y familiares; los cambios en el cuerpo, en los modos de pensar, en los afectos y en las acciones.

Desde el punto de vista del pensamiento, Piaget denomina esta etapa hipotético-deductiva. Hacia los 11/12 años, los niños se vuelven más reflexivos, son capaces de abordar problemas más complejos, examinan situaciones grupales y sociales hacia el pasado y el futuro.

En el plano de la inserción social requieren adaptarse a los cambios del cuerpo y establecer confianza en sí mismos, autoestima y autonomía.

La construcción de su identidad es uno de los ejes de esta etapa: la confrontación con las propias fortalezas y debilidades, para abordarlas y desarrollarlas en plenitud.

La pertenencia a grupos de pares es una necesidad vital para "desatelizarse" del grupo familiar, y esto requiere el establecimiento de vínculos y comunicación a través de la interacción con pares.

La educación no formal y las actividades recreativas comunitarias logran atraer a los jóvenes cuando éstos sienten un espacio para "hacer" que es valorizado socialmente.

Las actividades recreativas o de ocio multiplican los mensajes y contenidos de la sociedad de consumo, que tiene al joven como usuario predilecto del marketing y de la-venta de productos.

Los espacios recreativos para jóvenes promueven el aislamiento y no la interacción: los boliches o pubs para bailar tienen un sonido en donde es imposible intentar un diálogo; y esto es acompañado por el tipo de movimientos: el baile es una actividad individual.

La cibernética fortalece el aislamiento, y la interacción que se logra a través de chatear, en general, plantea vínculos superficiales con nombres, sexos, edad modificados.

El adolescente juega y, necesita del juego para continuar su desarrollo, pero ya no juega como un niño. El placer por el deporte debiera permitir, además de las estructuras competitivas (torneos, ligas, etc.), reencontrar el placer de jugar con otros independientemente de los resultados. En esta línea también se encuentran los

juegos de tablero.

Es un desafío utilizar el juego para facilitar el crecimiento y el desarrollo de los adolescentes. Juegos individuales y grupales pueden abordar las siguientes dificultades por las que se atraviesa en esta etapa, entre

otras:

Desarrollo de la autonomía

Abordaje de la propia voluntad, los miedos, las emociones.

Desarrollo de autoconfianza y confianza en los otros.

Capacidad para fijarse metas y obrar autónomamente.

Competencias para asumir responsabilidades y operar con otros.

Capacidad para expresar pensamientos y emociones.

Desarrollo de interacción para mejorar la comunicación y el desarrollo de diversos vínculos.

Los juegos "permitidos" se desarrollan dentro del

tiempo libre.

Por una parte, se encuentran los juegos de azar y la fortuna, que surgen en esta sociedad y forman parte de la industria del ocio. Los servicios lúdicos que se han desarrollado dentro de esta industria tienen como característica fundamental "contener" a las personas en el mientras tanto, contribuyen al pasa-tiempo entre el trabajo y el regreso al trabajo.

La idea básica es el entretenimiento, que como su raíz etimológica lo indica es el "entre tener y tener. En este encuadre, pasar el tiempo supone que las personas no deben pensar, y sus emociones deben ser placenteras y superficiales. Se busca la excitación o la exaltación (ganar un torneo, gritar para conseguir un resultado, etc.) y no la emoción conectada con uno mismo, sus necesidades y sus posibilidades.

En general, el adulto ha perdido su capacidad de juego.

Todos los juegos plantean patrones de conducta altamente estereotipados, con el desarrollo de algunas estrategias y competencias peculiares de pensamiento o de acción de acuerdo con el juego de que se trate. Aún así se observan estereotipos.

El adulto que juega está más preparado para abordar los viejos y nuevos problemas, pues la actitud lúdica es uno de los componentes fundamentales de la creatividad.

Los juegos que favorecen un Yo fuerte, que tenga diversos recursos para situarse en la realidad y así comprenderla y transformarla, son aquellos que favorecen el desarrollo del ser humano.

El juego le otorga al adulto recuperar al niño interior: la risa, la alegría, la energía, el rostro iluminado.

Los adultos desarrollamos juegos permitidos y

prohibidos, juegos conscientes o inconscientes, juegos de poder, de seducción, juegos sexuales. El juego está presente en la vida del adulto, no siempre para darle más plenitud a su vida.

En el juego se manifiesta la persona en su totalidad, sencillamente porque está permitido expresarse. Por ello el que juega se vuelve más plástico, flexible, se movilizan defensas. También se producen ciertas respuestas fijas y estructuradas, a pesar de la flexibilidad que

cree poseer.

El juego es una manifestación más de la salud, a la vez de cumplir un papel preventivo.

La posibilidad de participar dentro de un

grupo puede revertir el sentimiento de pérdida de roles sociales y reconocerse al desarrollar actividades nuevas.

El juego es acción y se vive en el hacer. El tiempo cobra otra dimensión, producto de la

conciencia de pérdidas y cambios en el entorno. El nido vacío, la muerte de personas cercanas y la propia tecnología son señales concretas de que el tiempo es finito. En las actividades lúdicas se observa esa entrega a la actividad en la que el tiempo transcurre vinculado con el placer o gratificación que ésta provoca.

El juego permite poner a prueba estas nuevas conductas, pues se trata de un "como si" en el que no se valora el resultado; por lo tanto, es más permisivo que la realidad. Los descubrimientos refuerzan la autoestima y permiten reelaborar una identidad no sólo basa-

da en pérdidas sino en nuevas posibilidades: cantar en un coro, fabricar un juguete, escribir un cuento.

El juego es en esta etapa vital una herramienta de hallazgos y revaloraciones que permite un envejecimiento más sano.

Otro aspecto es el juego que el adulto desarrolle con otras etapas evolutivas. Los nietos significan asumir y desarrollar la abuelidad; incluso, en algunos adultos, las conductas del dar están orientadas a ocupaciones vinculadas con el voluntariado. En estos casos, la aparición del juego está más al servicio del otro: el niño, el

más débil o más necesitado.

Este juego es relevante, dado que coadyuva a la elaboración del sentimiento de "ser útil".

Las actividades lúdicas que permiten compartir espacios intergeneracionales rompen estereotipos socioculturales basados en el "no se puede porque los viejos no pueden o los jóvenes no quieren. Jugar juntos es hacer juntos, y allí se construye una trama enriquecedora para todos los que participan. El joven revaloriza todo lo que el adulto mayor puede dar, comparte algo

diferente de una comida o una charla, existe un acercamiento de calidades más profundo. EI viejo se siente parte, se siente dando, se siente útil.

La ludopatia es la otra cara del juego.

La compulsión al juego lleva a las personas a pérdidas materiales: casas, autos, fortunas; y también afectivas: familia, amigos. Las causas no debemos buscarlas en las dificultades económicas por las que atraviesa una sociedad en crisis, sino en las características personales y estados de angustia, depresión, soledad, entre

otros.

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