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Situación Didactica De Matematicas


Enviado por   •  18 de Junio de 2014  •  2.183 Palabras (9 Páginas)  •  292 Visitas

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Situación Didáctica de Pensamiento Matemático

CAMPO FORMATIVO: Pensamiento matemático

ASPECTO: Numero

COMPETENCIA: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.

Intencionalidad: desarrollar en el niño, la identificación del lugar que ocupa un objeto dentro de una serie ordenada (primero, tercero, etcétera); que sepa emplear los números en orden descendente, ampliando gradualmente el rango de conteo según sus posibilidades.

ACTIVIDAD

DESARROLLO

COMPETENCIA(S) TRANVERSAL (ES)

PESCA MAGNETICA

• Preguntar ¿quiénes han ido a la playa? ¿saben que animales viven en el mar? ¿alguna vez han ido a pescar?

• Decirles que jugaremos a pescar animalitos del mar

• Mediante una pequeña dinámica haremos 5 equipos de 6 integrantes en cada uno (o dependiendo de la cantidad de niños que haya asistido)

• Dar consignas:

- cada equipo tiene un minuto para atrapar la mayor cantidad de peses.

- Tienen que pescarlos, no agarrarlos con la mano; el equipo que haga esto se le quitaran 2 peses.

- Cada que pesquen uno tienen que llevarlo a su mesa

• Dar el material a cada niño

• Al terminar el tiempo, cada equipo contará sus animalitos, según la cantidad de animalitos que junten irán obteniendo su lugar (1°, 2°, etc.)

• Por su esfuerzo obtendrán todos un premio

- Lenguaje y comunicación: Lenguaje oral: Comunica estados de ánimo, sentimientos, emociones y vivencias a través del lenguaje oral.

- Exploración y conocimiento del mundo: Natural: Elabora inferencias y predicciones a partir de lo que sabe y supone del medio natural, y de lo que hace para conocerlo.

- Desarrollo personal y social: Identidad personal y autonomía: Comprende que hay criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en que participa.

MATERIAL:

*Figuras de animalitos de mar

*Cañas de pescar

CARRERA CON CUCHARA

o Mencionar que haremos un juego parecido al anterior, pero que este es una carrera

o Preguntar si saben qué es una carrera. Anotar sus respuestas en el pizarrón

o Mediante una pequeña dinámica haremos 5 equipos de 6 integrantes en cada uno (o dependiendo de la cantidad de niños que haya asistido)

o Dar consignas:

- En la entrada del salón habrá una mesa llena de fichas

- Un integrante de cada equipo estará en la entrada esperando mi señal para que puedan recoger una ficha con la cuchara e irse inmediatamente a pasársela al otro compañero que estará esperando su turno, de igual manera este se la pasara a otro niño que estará a un par de metros, y así sucesivamente hasta que el niño en ser ultimo lo lleve al traste que le corresponde a su equipo

- NOTA: todos deben de volver corriendo a buscar otra ficha para ir pasándola, hasta que se acaben todas las fichas de la mesa.

- Todos deben de estar en los lugares que les toco

- Si se les cae una ficha de la cuchara, ya será ficha perdida, por lo tanto tendrán que regresar por otra

o Al haberse acabado las fichas, cada equipo contará la cantidad de fichas que recolectó en su traste

o El que tenga más será el primer lugar, el que le sigue el segundo y así sucesivamente (todos serán ganadores y por lo tanto obtendrán un pequeño obsequio).

- Lenguaje y comunicación: Lenguaje escrito: Obtiene y comparte información a través de diversas formas de expresión oral.

- Desarrollo físico y salud: Coordinación, fuerza y equilibrio: Mantiene el equilibrio y control de movimientos que implican fuerza, resistencia, flexibilidad e impulso, en juegos y actividades de ejercicio físico.

MATERIAL:

*Cucharas

*fichas

ORGANIZACIÓN:

Equipos

TIEMPO ESTIMADO: 40 minutos

CARRERAS DE AUTOS

- Comentar que ahora jugaremos también a una carrera pero de autos con una pista

- Organizarlos en equipo (como estén sentados por mesa, de tal modo que sean 5 mesas)

- Dar consigna:

*Van a darse un lugar para ver cómo van a ir tirando el dado

*Cada uno tira el dado y avanza los casilleros que este indica

* Gana el primero que llegue a la meta

*Si caen en un casillero azul: esperas un turno

*SI caen en un casillero rojo: retrocedes 2 casilleros

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