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PLAN DE NEGOCIO BAR TEMÁTICO GAMER


Enviado por   •  14 de Noviembre de 2019  •  Trabajos  •  3.456 Palabras (14 Páginas)  •  132 Visitas

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FACULTAD DE CIENCIAS DE GESTIÓN CARRERA PROFESIONAL DE ADMINISTRACIÓN

TITULO

“DETERMINAR LA ACEPTACION DE UN BAR TEMATICO CON VIDEJUEGOS RETROS PARA LIMA SUR– 2018”

AUTOR

AEDO BUSTINZA , JORGE

CAMPUSANO ALVAREZ , PAUL

CJURO ZAPATA , EULER

MONDRAGON CABEZAS , CHARLY

LEYVA DEL AGUILA , CRHISTIAN

RAMOS TORRES , JEAMPAUL

DOCENTE

RAMOS POLANCO ,YAMPIER FERNANDO

LIMA, PERÚ, OCTUBRE DE 2018

ÍNDICE DE CONTENIDOS

1. Planteamiento Del Problema

2. Marco Teórico

     2.1 Marco Referencial

     2.2 Marco Conceptual

     2.3 Marco Teórico

3. Preguntas de investigación

     3.1 Objetivo General

     3.2 Objetivo Específicos

4. Hipótesis

5. Metodología de la investigación

     5.1 Técnicas de investigación

     5.2 Segmentación

6. Diseño de la investigación

7. Investigación cualitativa

      7.1 Focus Group

           8.Anexos

  1. .Planteamiento del Problema

El consumo del pasado se ha convertido en una experiencia común, muchas categorías de productos, incluidas aquellas que suelen centrarse en la innovación o la creatividad, se han visto afectadas por la proliferación de los llamados productos retro, es decir, los productos que los consumidores asocian con el pasado.

Ante esto, cada vez más, las empresas utilizan el concepto retro para llegar a los consumidores con mensajes de libertad y juventud .Este mercado representa oportunidades comerciales. Por ejemplo la asociación americana de productores (RIAA) dio a conocer las ganancias por la venta de disco de vinilo que superaba al streaming gratuito: 222 millones de dólares en lo que fue el 2015, en este sentido, el informe de la IFPI, la asociación que agrupa a los distribuidores internacionales, refleja un aumento de las ventas del 55% según el periódico EL PAÍS (2015).

 Otro ejemplo fue el reestreno especial de la trilogía Volver al Futuro, registró una recaudación mundial de 4,8 millones de dólares a. Según informó el portal Variety, la nueva proyección de las aventuras del Doctor Emmett Brown y Marty McFly recaudaron un total de 1.650.000 dólares sólo en EE UU, donde se mostró en 1.815 cines. En las salas internacionales la trilogía logró reunir 3,2 millones de dólares menciona el periódico El Nacional (2015).

Lo que demuestra que el retro mercado tiene un menor riesgo y costo que el lanzamiento de auténticos nuevos productos. Pero según Hamilton (2004) citado por Clemente et al (2011) si el producto sufre una excesiva alteración con respecto del original puede ser rechazado.

Un ejemplo sobre una alteración fue el remake que tuvo la película Ghostbusters dirigida por Ivan Reitman. Del cual el periódico Peruano El Comercio (2016) menciona que el encargado de este remake fue Paul Feig, el director de "Damas en guerra", fue el elegido para reflotar la franquicia, pero no funciono como se esperaba, mencionan que el problema del filme es que todo parece haber ido mal. Como una mala imitación, sin todas las virtudes que tenía la película de Reitman: la frescura, los diálogos o el uso de los efectos especiales al servicio de las situaciones y de la creatividad que estas suponían.

Ante estos datos, se quiere ver cuál es la percepción que tiene el consumidor Peruano de Lima Sur ante los relanzamientos de los productos retro y ver si están teniendo un efecto positivo o negativo. Por eso frente a la gran variedad de productos retro que hay en el mercado, en este proyecto solo nos enfocaríamos en una categoría de producto que sería el de los videojuegos retro.

  1. Marco Teórico
  1. Marco Referencial.

Internacional

La industria de los videojuegos es un sector económico en donde se desarrolla y se distribuye y que engloba a millones de personas.

La industria del video juegos en los últimos años alcanzados niveles  jamás imaginables llegando a superar a industrias sólidas y bien cimentadas como son la industria de la música y la industria del cine.

Solo como dato le contamos que la película “avatar” desde su estreno le tomo 17 días para recaudar $ 1,000 millones en el mundo en tanto el esperado juego Grand Theft auto V (GTA V) solo le bastaron 3 días para alcanzar la misma cifra.

Es por ello que muchas de las grandes empresas cinematográficas también han volcado su interés en desarrollar estos videos juegos.

-        Nacional

En el Perú la industria de los video juegos está creciendo a pasos agigantados y asi lo hace saber el diario Gestión quien público un artículo (2016), en el cual se describe el aumento de horas dedicadas a jugar videojuegos online. Aumento un 12% el número de horas dedicadas a jugar diferentes dispositivos, 9% en videojuegos online.

Asi mismo aunque la industria de video juegos en el Perú sea un mercado todavía considerado joven ya existen 30 empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos y estas producen para compañías de la talla de Cartoon Network, Nickelodeon, Nintendo y Sony, además realizan juegos para fines publicitarios.

-        Tendencias

El creciente desarrollo de eventos Gamers

El aumento de la afición por los electronic sport.

El aumento de los negocios centros Gamers.

El crecimiento del uso de la tecnología por parte de jóvenes en el Perú.

  1. Marco Conceptual

La importante información recogida de revistas internacionales (hobby Consolas-española) dedicadas a al estudio de los video juegos a nivel internacional y la encontrada en nuestro país (Diario Gestión) sumado a las tendencias como el creciente desarrollo de eventos gamers, el aumento de la afición por los electronic sport y el aumento de consumo de tecnología por parte de los jóvenes en el Perú nos hace pensar que es viable nuestra propuesta de considerar un negocio como “x play bar game” un espacio diferente donde los aficionados de estos juegos puedan ir a compartir un momento de sano esparcimiento, entretenimiento acompañados de amigos, donde pueden encontrar salones temáticos con sus juegos favoritos y con equipos modernos comparado con el que usan los gamers profesionales adicional a seso van a encontrar comidas, piqueo, bebidas para pasar un momento una experiencia diferente.  

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