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Programación curricular: unidad didáctica. Ingeniería de software


Enviado por   •  17 de Marzo de 2024  •  Resúmenes  •  1.770 Palabras (8 Páginas)  •  23 Visitas

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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO DE LAS FUERZAS ARMADAS[pic 4]

PROGRAMACION CURRICULAR UNIDAD DIDACTICA

INGENIERÍA DE SOFTWARE

          LIMA – PERÚ  

                 2024

PROGRAMACIÓN CURRICULAR

  1. INFORMACIÓN GENERAL.

Carrera profesional        : ANALISIS DE SISTEMAS.

Modulo profesional nº 3        : Diseño de Sistemas.

Unidad didáctica        : Ingeniería de Software.

Créditos        : 5

Semestre        : 2024-I

Semestre Académico        : V

N° de Horas Semanales        : 6

N° de Horas Semestrales        : 108

Turno        : Mañana.

Docente        : Giovanni Ramirez Berrocal.

  1. COMPETENCIA GENERAL

Analizar, diseñar e implementar sistemas de información a partir del desarrollo de proyectos y construyendo procesos de información de acuerdo a las necesidades de los usuarios.

  1. CAPACIDAD TERMINAL Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN

CAPACIDADES TERMINALES

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

  • Desarrolla un modelamiento de software, comparando los modelos de proceso de construcción de software, diferenciando su uso y aplicando conceptos para la Gestión de Proyectos de Software y las Técnicas de Control de Calidad, con el uso de los factores y métricas estándares de calidad, valorando su uso con buenas prácticas para la construcción del software, llegando a modelar la construcción de un software utilizando el proceso Rational Unified Process y la

notación Unified Modeling Language en la herramienta Rational Rose.

  1. Diseña Arquitecturas de Software aplicando patrones de diseños arquitectónicos para pequeños productos software y UML, observando los requerimientos de alto impacto sobre la arquitectura.
  2. Aplica la arquitectura de software más apropiada para satisfacer los requerimientos establecidos sobre un producto de software.
  3. Documenta la arquitectura del software y sus componentes observando estándares internacionalmente establecidos en la industria del software.

  1. Elabora prototipos arquitectónicos ejecutables que aseguren los requerimientos de alto riesgo sobre la arquitectura del software.
  1. PROGRAMACIÓN DE LA UNIDAD DIDÁCTICA

ELEMENTOS DE LA CAPACIDAD TERMINAL

CONTENIDOS

ACTIVIDADES DE      APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

INDICADORES

PRODUCTO

INSTRUMENTO

S

PROCEDIMIENTOS

CONCEPTOS

ACTITUDES

- Usa los conceptos básicos de la ingeniería de software y sus aplicaciones en el campo profesional correspondiente, y su importancia.

  • Escucha y opina acerca de los conceptos introductorios.
  • Resuelve una evaluación de entrada.

-  Introducción, Gestión de la Información, Modelos del proceso de software. El enfoque de Sistemas. El paradigma orientado a objetos.

- Demuestra predisposición para trabajar en equipo

N° 01

La Ingeniería de Software

Ciclo de Vida del Software

Diseña Arquitecturas de Software aplicando patrones de diseños arquitectónicos para pequeños productos software y UML,

observando los requerimientos de alto impacto sobre la arquitectura.

Explica el ámbito de aplicación de la Ingeniería de Software.

Aplica los principios del ciclo de vida del software

Mapa conceptual de la Arquitectura de software

Lista de cotejo

1

- Conoce y aplica los principios, metodologías del ciclo de vida del software.

  • Escucha y opina sobre las definiciones generales y sus componentes del proceso.
  • Aplica lo visto en clase realizando un laboratorio.
  • Definiciones Generales.
  • Fases e Iteraciones. Componentes del Proceso.

Características.

- Valora el uso del ciclo de vida del software

N° 02

Introducción a La Orientación A Objetos – Parte 1

Diseña Arquitecturas de Software aplicando patrones de diseños arquitectónicos para pequeños productos software y UML,

observando los requerimientos de alto impacto sobre la arquitectura.

Aplica el paradigma orientado a objetos en el análisis de software

Diagrama empleando objetos

Lista de cotejo

2

- Conoce y aplica los conceptos del paradigma orientado a objetos dentro del el ciclo de vida del software.

  • Escucha y opina sobre las definiciones de objetos y clases.
  • Aplica lo visto en clase realizando un laboratorio.

- Definición de Objetos. Definición de Clases. Herencia. Generalización y especialización.

- Demuestra interés en el uso de objetos y clases.

N° 03

UML

Aplica la arquitectura de software más apropiada para satisfacer los requerimientos establecidos sobre un producto de software.

Documenta el modelo de análisis, de su proyecto utilizando UML-RUP

Mapa conceptualde los diagramas de UML

Lista de cotejo

3

- Conoce y aplica los conceptos del paradigma orientado a objetos dentro del el ciclo de vida del software.

  • Escucha y opina sobre los paradigmas orientados a objetos.
  • Aplica lo visto en clase realizando un laboratorio.

- Encapsulamiento y polimorfismo.

Instanciación y Generalización. Composición y agregación.

- Demuestra interés en el uso de los paradigmas orientados a objetos

N° 04

Documentación Diagramas De Modelos De Dominio

Aplica la arquitectura de software más apropiada para satisfacer los requerimientos establecidos sobre un producto de software.

Construye la vista arquitectónica de su proyecto utilizando UML- RUP

Diagrama de modelos de dominio

Lista de cotejo

4

- Conoce y aplica el lenguaje de modelamiento unificado.

  • Escucha y opina sobre el lenguaje de modelamiento unificado.
  • Aplica lo visto en clase realizando un laboratorio.

- Diagramas, Modelado con UML. Herramientas.

Paquetes. Interacción entre los objetos.

Documentando los escenarios.

Interacciones entre los objetos

- Valora el uso del lenguaje de modelamiento unificado

N° 05

Comportamiento de Objetos

Documenta la arquitectura del software y sus componentes observando estándares internacionalm ente establecidos en la industria del software.

Define la arquitectura por niveles y capas de su proyecto.

Diagrama de estados

Diagramas de    actividades

Lista de cotejo

5

- Conoce y usa los diagramas de modelos de dominio.

- Escucha y opina sobre los diagramas de interacción.

- Diagrama de interacción (Diagramas de secuencia y colaboración)

- Demuestra interés en el uso de diagramas de interacción

N° 06

Arquitectura De HW Y SW

Parte 1

Documenta la arquitectura del software y sus componentes observando estándares internacionalm ente establecidos en la industria del software

Construye el diagrama de componentes y

despliegue de su proyecto, utilizando UML RUP.

Diagrama de componente s

Diagrama de despliegue

Lista de cotejo

6

- Conoce y analiza el comportamiento de objetos, sus estados y actividades.

  • Escucha y opina sobre los diagramas de estado.
  • Aplica lo visto en clase realizando un laboratorio.

- Analizando el comportamiento de los objetos.

Diagramas de Estados.

- Demuestra interés en el uso de diagramas de estados

N° 07

Proceso Unificado de Desarrollo de Software

Documenta la arquitectura del software y sus componentes observando estándares internacionalm ente establecidos en la industria del software

Determina los requerimientos de calidad de Software.

Documenta la arquitectura del software y sus componentes observando estándares internacional ente establecidos en la industria del software

Diagrama de negocio

Requerimient os

Lista de cotejo

7

- Conoce y analiza el comportamiento de objetos, sus estados y actividades.

  • Escucha y opina sobre los diagramas de actividades.
  • Desarrolla un ejercicio práctico sobre el tema tratado en clase.

- Diagramas de Actividades

- Demuestra interés en el uso de diagramas de actividades

N° 08

Casos De Uso:

Elabora prototipos arquitectónicos ejecutables que aseguren los

Elabora casos de uso de pruebas de sistema

Elabora casos de uso de pruebas de sistema

Casos de uso

Casos de prueba

Lista de cotejo

8

- Conoce y analiza el comportamiento de objetos, sus estados y actividades.

  • Escucha y opina sobre los diagramas de actividades.
  • Desarrolla un ejercicio práctico sobre el tema tratado en clase.

Desarrollo del software, características y modelos, aceptación del cambio.  Manifiesto ágil, repercusión del manifiesto en las metodologías de desarrollo, orígenes y fundamentos de las metodologías ágiles.

    Aplica el manifiesto ágil en su proyecto

N° 09

Valores y principios ágiles para el desarrollo del software

Laborar story mapping

Pilares pensamiento agil

Lista de cotejo

9

...

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